Goblin: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Goblins''' leben in Stämmen, wobei der Stärkste den Stamm anführt. Die Stämme sind alle dem Goblinkönig treu ergeben. Manche halten die Goblins für entfernte Cousins der [[Kobold]]e, und wie ihre Vettern leben sie am liebsten unter der Erde. Sie verabscheuen direktes Sonnenlicht und kämpfen mit einem {{Malus|1}}, wenn sie ihm ausgesetzt sind. Sie haben {{Infravision}} mit einer Reichweite von 60 Fuß.


'''Goblins''' leben in Stämmen, wobei der Stärkste den Stamm anführt. Die Stämme sind alle sind dem Goblinkönig treu ergeben. Manche halten die Goblins für entfernte Cousins der [[Kobold]]e, und wie ihre Vettern leben sie am liebsten unter der Erde. Sie verabscheuen direktes Sonnenlicht und kämpfen mit einem Malus von -1, wenn sie ihm ausgesetzt sind. Sie haben [[Lichtquelle|Infravision]] mit einer Reichweite von 60 Fuß.
Goblins sind gute Höhlenforscher und haben eine Chance (25%), neue oder ungewöhnliche Konstruktionen zu bemerken.
 
Goblins hegen einen tiefen Rassenhass gegen [[Gnom]]e und [[Zwerg]]e und greifen sie bei Sichtung sofort an.
 
Goblins sprechen Kobold, Orkisch, Hobgoblin, die Gesinnungssprache Rechtschaffen Böse und ihre eigene üble [[Sprache]].


Ein Goblin-Überfallkommando wird von einem Hauptmann und 4 Unteroffizieren angeführt, die jeweils 7 TP haben und wie [[Ork]]s kämpfen (1 {{TW}} [[Monster]]).
[[Nilbog]]s sind vom Nilbogismus infizierte Goblins.


Ein Goblin-Kriegstrupp wird von einem Unterhäuptling und seiner persönlichen Garde angeführt (2W4). Sie kämpfen wie [[Hobgoblin]]s (jeder hat 8 {{TP}}, {{RK}} 5 und verursacht 1W8 [[Schaden]]). Es besteht eine Chance von 1:4, dass ein Kriegstrupp auf [[Warg]]en reitet.
==Anführer==
Ein Überfallkommando (40 Goblins oder mehr) hat immer einen Feldwebel als [[Anführer]], der von 4 Leibwächtern begleitet wird, die ebenfalls wie der Feldwebel kämpfen.


Ein Goblinlager wird von einem Häuptling und seinen persönlichen Wachen (2W4) geführt. Sie kämpfen wie [[Gnoll]]e (jeder hat 12 {{TP}}, {{RK}} 4, macht 2W4 Schaden). Warge werden oft als Wächter von Goblinlagern eingesetzt, und manchmal ist auch eine kleine Gruppe [[Grottenschrat]]e dort anzutreffen.
Ein Kriegstrupp (200 Goblins oder mehr) wird von einem Hauptmann und seinen 2W4 Leibwächtern anzutreffen, die ebenfalls wie der Hauptmann kämpfen. Es besteht eine Chance von 25%, dass ein Kriegstrupp auf [[Warg]]en reitet.


Goblins sind gute Höhlenforscher und haben eine Chance (25%), neue oder ungewöhnliche Konstruktionen zu bemerken.
Ein Goblinlager wird von einem Häuptling und seinen 2W4 Leibwächtern anzutreffen, die ebenfalls wie der Häuptling kämpfen. Warge werden oft als Wächter von Goblinlagern eingesetzt, und manchmal ist auch eine kleine Gruppe [[Grottenschrat]]e dort anzutreffen.


Goblins hegen einen tiefen Rassenhass gegen [[Gnom]]e und [[Zwerg]]e und greifen sie bei Sichtung sofort an.
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Goblins sprechen Kobold, Orkisch, Hobgoblin, die Gesinnungssprache Rechtschaffen Böse und ihre eigene üble [[Sprache]].
{{Anmerkung|titel=Hohe Vitalität von Goblinanführern
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Siehe auch: [[Nilbog]].
{{Stammesmagier|kle=7|zak=4}}


==Beschreibung==
==Beschreibung==

Version vom 17. September 2024, 16:26 Uhr

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Goblin
Englisch: Goblin
Goblin.jpg
Monster-Typ: Humanoid
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 40W10
Monstergröße: Klein (4 Fuß hoch)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 1−1 (4 TP ⌀)
AggR0: 205
Angriffe: 1
Schaden: 1W6 oder Waffe
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer; Infravision 60 IF
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 1/10+1 (14 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Goblins leben in Stämmen, wobei der Stärkste den Stamm anführt. Die Stämme sind alle dem Goblinkönig treu ergeben. Manche halten die Goblins für entfernte Cousins der Kobolde, und wie ihre Vettern leben sie am liebsten unter der Erde. Sie verabscheuen direktes Sonnenlicht und kämpfen mit einem −1 Abzug, wenn sie ihm ausgesetzt sind. Sie haben Infravision mit einer Reichweite von 60 Fuß.

Goblins sind gute Höhlenforscher und haben eine Chance (25%), neue oder ungewöhnliche Konstruktionen zu bemerken.

Goblins hegen einen tiefen Rassenhass gegen Gnome und Zwerge und greifen sie bei Sichtung sofort an.

Goblins sprechen Kobold, Orkisch, Hobgoblin, die Gesinnungssprache Rechtschaffen Böse und ihre eigene üble Sprache.

Nilbogs sind vom Nilbogismus infizierte Goblins.

Anführer

Ein Überfallkommando (40 Goblins oder mehr) hat immer einen Feldwebel als Anführer, der von 4 Leibwächtern begleitet wird, die ebenfalls wie der Feldwebel kämpfen.

Ein Kriegstrupp (200 Goblins oder mehr) wird von einem Hauptmann und seinen 2W4 Leibwächtern anzutreffen, die ebenfalls wie der Hauptmann kämpfen. Es besteht eine Chance von 25%, dass ein Kriegstrupp auf Wargen reitet.

Ein Goblinlager wird von einem Häuptling und seinen 2W4 Leibwächtern anzutreffen, die ebenfalls wie der Häuptling kämpfen. Warge werden oft als Wächter von Goblinlagern eingesetzt, und manchmal ist auch eine kleine Gruppe Grottenschrate dort anzutreffen.

Rang TW AggR0 MS EP KG RK Schaden
Feld­webel 1 (7 TP ⌀) 19 1 10+1 (17 ⌀) 50% 6 1W8 oder Waffe
Haupt­mann 1+1 (8 TP ⌀) 18 2 30+1 (38 ⌀) 51% 5 1W8 oder Waffe
Häupt­ling 2 (13 TP ⌀) 18 2 30+1 (43 ⌀) 55% 4 2W4 oder Waffe
Alrik Handarbeit Anmerkung: Hohe Vitalität von Goblinanführern

Die durchschnittlichen TP von Goblinanführern erscheinen außergewöhnlich hoch. Wenn man allerdings annimmt, dass diese einen W12 anstatt eines W8 als TW verwenden, haben sie tatsächlich durchschnittliche TP.

Goblins können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE7) oder ein Medizinmann (maximal KLE7/​ZAK4) sein.

Beschreibung

Goblins sind kleine böse Kreaturen mit roten Augen und einer gelben bis roten Hautfarbe. Sie tragen typischerweise Lederrüstungen. Sie haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von 50 Jahren.

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände