Doppelgänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 16. September 2024, 19:05 Uhr

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Doppel­gänger
Englisch: Doppelganger
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 3W4
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1
Schaden: 1W12
Sonderangriffe: Verwandlung; Überraschung 1-4 auf W6 (Verstohlenheit); Gedankenlesen
Sonderabwehr: RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern und Schlaf
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 5/285+3 (339 ⌀)
Kampfgeist: 65%

Doppelgänger sind seltsame Wesen, die in der Lage sind, die Gestalt derjenigen anzunehmen, denen sie begegnen, einschließlich des Aussehens der Ausrüstung und aller Kleidung, die das Opfer trägt. Ein Doppelgänger kann jede humanoide Form annehmen und dabei zwischen 4 und 8 Fuß groß sein, er muss das nachzuahmende Opfer jedoch sehen können. Der Verwandlungsversuch eines Doppelgängers ist nur in 10 % der Fälle fehlerhaft, und sein Wissen über das Opfer wird durch seine angeborene Fähigkeit des Gedankenlesens, begünstigt.

In seiner natürlichen Form ist der Doppelgänger ein 5 bis 6 Fuß großer Humanoider, schlank, mit schlaksigen Gliedmaßen und nur halb ausgeformten Gesichtszügen und anderen körperlichen Merkmalen. Seine Haut ist blass und unbehaart und seine großen, wulstigen Augen sind gelb mit geschlitzten Pupillen. Die Kreatur nimmt nach ihrem Tod ihre natürliche Gestalt an.

Doppelgänger nutzen ihre natürliche Verwandlungsfähigkeit gezielt aus, um Hinterhalte zu inszenieren, Fallen zu stellen und die Gesellschaft zu infiltrieren. Ihre klassische Taktik in einem Labyrinth ist es, die Gestalt eines Mitglieds einer Abenteurergruppe anzunehmen und dessen Platz in der Gruppe einzunehmen, bis sich ein guter Zeitpunkt und eine gute Gelegenheit bietet, die Gruppe zu töten oder auszurauben.

Doppelgänger würfeln Rettungswürfe wie Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von Bezaubern und Schlaf.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
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