Riesenameise: Unterschied zwischen den Versionen

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Handelt es sich um eine Begegnung mit einer Kolonie von '''Riesenameisen''', steht die Gruppengröße für die Anzahl der anwesenden [[Arbeiterameise]]n.  
Handelt es sich um eine Begegnung mit einer Kolonie von '''Riesenameisen''', steht die Gruppengröße für die Anzahl der anwesenden [[Arbeiterameise]]n.  



Version vom 8. September 2024, 21:01 Uhr

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Riesen­ameise
Englisch: Ant, Giant
Monster-Typ: Invertebrat
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W100
Monstergröße: Klein
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 2 (9 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: 1W6
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/30+1 (39 ⌀)
Kampfgeist: 55%

Mit Riesenameise sind hier zumeist sogenannte Arbeiterbienen gemeint, die man fast immer (90%) außerhalb des Lagers antrifft. Andernfalls trifft man auf 1W20 Soldatenameisen (siehe Anführer).

Handelt es sich um eine Begegnung mit einer Kolonie von Riesenameisen, steht die Gruppengröße für die Anzahl der anwesenden Arbeiterameisen.

Berechnen Sie die Anwesenheit von Soldatenameisen im Verhältnis 1:5, d.h. 1 Soldat pro 5 Arbeiterinnen, zusätzlich zur gewürfelten Zahl die auf dem Würfel angegeben ist.

Im Herzen des Nestes befindet sich die Ameisenkönigin und ihr Schatz.

Übersicht

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig