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'''''Identifizieren''''' ist ein teurer und unzuverlässiger [[Zauber]], der es dem Anwender erlaubt, die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes zu erkennen. Der Anwender muss den Gegenstand so halten oder tragen, wie er für den Gebrauch bestimmt ist, wodurch er sich der Gefahr eines verfluchten Gegenstandes aussetzt. | |||
Für jedes Segment der Dauer des Zaubers hat der Zauberkundige eine Chance von 15% + 5% pro Wirkstufe, um einen Einblick in die Art der Verzauberung des Gegenstands zu erhalten. Zu den Erkenntnissen gehören magische Effekte (und das entsprechende Befehlswort) und die Anzahl der Ladungen (plus oder minus 25% der tatsächlichen Anzahl). | |||
Der genaue Bonus (oder Abzug) einer [[Waffe]] wird dem Anwender nicht offenbart, es sei denn, die Spielleitung entscheidet sich aus Bequemlichkeit dafür; der Charakter würde ein magisches Schwert natürlich nicht als "+1" oder "+3", sondern nur als "verzaubert" oder "mächtig verzaubert" ansehen, und der Zauberspruch offenbart Informationen in diesen Begriffen. | |||
Der Zauber muss innerhalb von 1 Stunde{{S}}Wirkstufe nach der ersten Annäherung eines magischen Gegenstands an den Anwender gewirkt werden, sonst hat sich die eigene Aura des Anwenders zu sehr mit der Aura des Gegenstands vermischt und seine Fähigkeit, ihn zu lesen, ist beeinträchtigt. Nach dem Wirken des Zaubers verliert der Zauberkundige vorübergehend 8 Konstitutionspunkte und gewinnt sie durch eine einstündige Ruhepause pro wiedergewonnenem Punkt wieder zurück. | |||
Die materielle Komponente für den Zauberspruch ist eine Perle im Wert von {{EM|200}}. |
Aktuelle Version vom 31. August 2024, 20:52 Uhr
[+] Identifizieren
Englisch: Identify | |
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Arkaner Zauber (Grad 1) Heidnischer Zauber (Grad 2) | |
Magieschule:0 | Erkenntnis |
Reichweite:0 | Berührung |
Wirkungsdauer:0 | 1 Segment/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | 1 Gegenstand |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Phase |
Rettungswurf:0 | Siehe Text |
Identifizieren ist ein teurer und unzuverlässiger Zauber, der es dem Anwender erlaubt, die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes zu erkennen. Der Anwender muss den Gegenstand so halten oder tragen, wie er für den Gebrauch bestimmt ist, wodurch er sich der Gefahr eines verfluchten Gegenstandes aussetzt.
Für jedes Segment der Dauer des Zaubers hat der Zauberkundige eine Chance von 15% + 5% pro Wirkstufe, um einen Einblick in die Art der Verzauberung des Gegenstands zu erhalten. Zu den Erkenntnissen gehören magische Effekte (und das entsprechende Befehlswort) und die Anzahl der Ladungen (plus oder minus 25% der tatsächlichen Anzahl).
Der genaue Bonus (oder Abzug) einer Waffe wird dem Anwender nicht offenbart, es sei denn, die Spielleitung entscheidet sich aus Bequemlichkeit dafür; der Charakter würde ein magisches Schwert natürlich nicht als "+1" oder "+3", sondern nur als "verzaubert" oder "mächtig verzaubert" ansehen, und der Zauberspruch offenbart Informationen in diesen Begriffen.
Der Zauber muss innerhalb von 1 Stunde/Wirkstufe nach der ersten Annäherung eines magischen Gegenstands an den Anwender gewirkt werden, sonst hat sich die eigene Aura des Anwenders zu sehr mit der Aura des Gegenstands vermischt und seine Fähigkeit, ihn zu lesen, ist beeinträchtigt. Nach dem Wirken des Zaubers verliert der Zauberkundige vorübergehend 8 Konstitutionspunkte und gewinnt sie durch eine einstündige Ruhepause pro wiedergewonnenem Punkt wieder zurück.
Die materielle Komponente für den Zauberspruch ist eine Perle im Wert von 200 EM (100 GM).