Heiligtum: Unterschied zwischen den Versionen

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Der [[Zauber]] '''''Heiligtum''''' lässt den [[Kleriker]] als ein irrelevantes, nicht feindliches Ziel erscheinen, eines, das seine Feinde ignorieren werden. Damit ein Feind den Zaubernden angreifen kann, muss der Feind einen erfolgreichen [[Rettungswurf]] gegen Magie ausführen.  
Der [[Zauber]] '''''Heiligtum''''' lässt den [[Kleriker]] als ein irrelevantes, nicht feindliches Ziel erscheinen, eines, das seine Feinde ignorieren werden. Damit ein Feind den Zaubernden angreifen kann, muss der Feind einen erfolgreichen {{Rettungswurf|Magie}} ausführen.  


Schlägt der Rettungswurf fehl, kann der Feind ein anderes Ziel angreifen, aber der Kleriker wird vollständig ignoriert. Der Zauber hindert den Feind nicht daran, den Kleriker in den Wirkungsbereich eines feindlichen Zaubers einzubeziehen, vorausgesetzt, dass der Kleriker nicht das beabsichtigte Ziel ist.  
Schlägt der Rettungswurf fehl, kann der Feind ein anderes Ziel angreifen, aber der Kleriker wird vollständig ignoriert. Der Zauber hindert den Feind nicht daran, den Kleriker in den Wirkungsbereich eines feindlichen Zaubers einzubeziehen, vorausgesetzt, dass der Kleriker nicht das beabsichtigte Ziel ist.  


Der Kleriker darf keine feindlichen Handlungen vornehmen, solange er durch ein ''Heiligtum'' geschützt ist, sonst wird die Kraft des Zaubers zerstreut und endet. Der Kleriker darf jedoch Zaubersprüche sprechen und sich auf andere Weise verhalten, die nicht direkt feindselig ist, wie z.B. ''[[Leichte Wunden heilen]]'', einen [[Zauber]] wie ''[[Segen]]'' sprechen oder sogar einen Gegenstand stehlen, wenn Glaube und [[Gesinnung]] es erlauben.
Der Kleriker darf keine feindlichen Handlungen vornehmen, solange er durch ein ''Heiligtum'' geschützt ist, sonst wird die Kraft des Zaubers zerstreut und endet. Der Kleriker darf jedoch Zaubersprüche sprechen und sich auf andere Weise verhalten, die nicht direkt feindselig ist, wie z.B. ''[[Leichte Wunden heilen]]'', einen [[Zauber]] wie ''[[Segen]]'' sprechen oder sogar einen Gegenstand stehlen, wenn Glaube und [[Gesinnung]] es erlauben.

Aktuelle Version vom 29. Juli 2024, 21:29 Uhr

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Heiligtum
Englisch: Sanctuary
Klerikaler Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 Anwender
Wirkungsdauer:0 2 Runden +1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Anwender
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Der Zauber Heiligtum lässt den Kleriker als ein irrelevantes, nicht feindliches Ziel erscheinen, eines, das seine Feinde ignorieren werden. Damit ein Feind den Zaubernden angreifen kann, muss der Feind einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Magie ausführen.

Schlägt der Rettungswurf fehl, kann der Feind ein anderes Ziel angreifen, aber der Kleriker wird vollständig ignoriert. Der Zauber hindert den Feind nicht daran, den Kleriker in den Wirkungsbereich eines feindlichen Zaubers einzubeziehen, vorausgesetzt, dass der Kleriker nicht das beabsichtigte Ziel ist.

Der Kleriker darf keine feindlichen Handlungen vornehmen, solange er durch ein Heiligtum geschützt ist, sonst wird die Kraft des Zaubers zerstreut und endet. Der Kleriker darf jedoch Zaubersprüche sprechen und sich auf andere Weise verhalten, die nicht direkt feindselig ist, wie z.B. Leichte Wunden heilen, einen Zauber wie Segen sprechen oder sogar einen Gegenstand stehlen, wenn Glaube und Gesinnung es erlauben.