Nachtmahr: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Übersetzung)
 
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
(15 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Aufarbeitung}}
{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
  |englisch=Nightmare
  |englisch=Nightmare
Zeile 6: Zeile 5:
  |gruppengröße=1
  |gruppengröße=1
  |monstergröße=Groß
  |monstergröße=Groß
  |bewegungsrate={{Feld|15}}{{Feld|36| fliegend ({{WS}}: IV)}}
  |bewegungsrate={{Feld|15}}{{Feld|36| fliegend {{WS|IV}}}}
  |rüstungsklasse=-4
  |rüstungsklasse=-4
  |trefferwürfel=6+6
  |trefferwürfel=6+6
  |angriffe=3
  |angriffe=3
  |schaden=1W6+4/1W6+4/2W4
  |schaden=1W6+4{{S}}1W6+4{{S}}2W4
  |sonderangriffe=Brennende Hufe
  |sonderangriffe=Brennende Hufe
  |sonderabwehr=Schädlicher Rauch
  |sonderabwehr=Giftiger Rauch
|magieresistenz=Standard
  |lager-chance=50%
  |lager-chance=50%
  |intelligenz=Sehr
  |intelligenz=11-12
  |gesinnung=Neutral böse
  |gesinnung=Neutral Böse
|stufe=6
  |ep=525+8
  |ep=525+8
}}
}}


'''Nachtmahre''' dienen als [[Reittier]]e für mächtige böse Wesen. Obwohl sie in ihrer Form großen [[Schweres Schlachtross|Schlachtrössern]] ähneln, sind sie unverkennbar unirdisch.


Nachtmahre dienen als Reittiere für mächtige böse Wesen. Während sie in ihrer Form sie großen Schlachtrössern ähneln, sind sie unverkennbar jenseitig, Sie haben blutrote Augen, feurige Nüstern, kräftige Reißzähne, ein nachtschwarzes Fell, eine Mähne aus Schatten und Hufe, die in Flammen aufzugehen scheinen, wenn sie rennen. Obwohl bekannt ist, dass Nachtmahre verstehen können, was ihre Reiter was ihre Reiter von ihnen verlangen, aber man glaubt nicht, dass sie selbst sprechen können; aber aber sie scheinen gut genug in der Lage zu sein, sich untereinander zu verständigen.
Sie haben blutrote Augen, feurige Nüstern, kräftige Reißzähne, ein nachtschwarzes Fell, eine Mähne aus Schatten und Hufe, die in Flammen aufzugehen scheinen, wenn sie rennen. Obwohl bekannt ist, dass Nachtmahre verstehen können, was ihre Reiter von ihnen verlangen, glaubt man nicht, dass sie selbst sprechen können; aber aber sie scheinen gut genug in der Lage zu sein, sich untereinander zu verständigen.


Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie durch die Luft schneller durch die Luft fliegen, als sie über den Boden laufen können. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von denen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie wie auch ihre Wildheit im Kampf. Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und, greifen im Allgemeinen jedes nicht böse Wesen an, das ihnen begegnet. an, dem sie begegnen. Mit ihren Reißzähnen beißen sie für 2W4 Schaden und schlagen 1W6+4 Schaden und schlagen mit ihren Hufen zu, wodurch sie auch entflammbare Objekte, die sie treffen, in Brand setzen. In ihrer Aufregung sind Nachtmahre auch dafür einen giftigen Rauch, der jeden im Umkreis von drei Metern dazu zwingt gegen Lähmung schützen muss oder einen -2 Malus auf Treffer und Schaden erleidet wenn er sich in der Nähe befindet.
Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie schneller durch die Luft fliegen, als über den Boden laufen. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von jenen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie ihre Wildheit im Kampf.


Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Ziele, und das kann sie schwer zu kontrollieren; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für einen Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch ausgehandelt werden können, aber was für ein Übel eine solche Vereinbarung einbringen könnte, ist unbekannt.
Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und greifen meist jedes nicht-böse Wesen an, dem sie begegnen. Sie beißen mit ihren Reißzähnen zu (2W4 [[Schaden]]) und schlagen  mit ihren Hufen aus (1W6+4 Schaden), wodurch sie auch getroffene, entflammbare Objekte, in Brand setzen können.


Wenn der Nachtmahr von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Stufe der Beweglichkeit in der Luft auf III.
In ihrer Erregung stoßen Nachtmahre außerdem einen giftigen Rauch aus, der jeden im Umkreis von 10 [[Fuß]] zu einem [[Rettungswurf]] gegen [[Lähmung]] zwingt – ein Fehlschlag führt zu einem {{Malus|2}} auf Angriffswürfe, solange man sich in der Nähe befindet.


''Schatz:'' Keiner.
Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Bestimmung, was sie schwer zu kontrollieren macht; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für Reiterin oder Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch durch einen Handel gewonnen werden können, aber welche Übel eine solche Vereinbarung zur Folge haben könnte, ist unbekannt.


{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}
{{Flugreittier}}
 
==Schätze==
{{Schätze}}

Version vom 17. April 2024, 20:36 Uhr

[+]
Nachtmahr
Englisch: Nightmare
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
36 Felder fliegend (WS IV)
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −4
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 3
Schaden: 1W6+4/​1W6+4/​2W4
Sonderangriffe: Brennende Hufe
Sonderabwehr: Giftiger Rauch
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 6/525+8 (789 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Nachtmahre dienen als Reittiere für mächtige böse Wesen. Obwohl sie in ihrer Form großen Schlachtrössern ähneln, sind sie unverkennbar unirdisch.

Sie haben blutrote Augen, feurige Nüstern, kräftige Reißzähne, ein nachtschwarzes Fell, eine Mähne aus Schatten und Hufe, die in Flammen aufzugehen scheinen, wenn sie rennen. Obwohl bekannt ist, dass Nachtmahre verstehen können, was ihre Reiter von ihnen verlangen, glaubt man nicht, dass sie selbst sprechen können; aber aber sie scheinen gut genug in der Lage zu sein, sich untereinander zu verständigen.

Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie schneller durch die Luft fliegen, als über den Boden laufen. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von jenen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie ihre Wildheit im Kampf.

Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und greifen meist jedes nicht-böse Wesen an, dem sie begegnen. Sie beißen mit ihren Reißzähnen zu (2W4 Schaden) und schlagen mit ihren Hufen aus (1W6+4 Schaden), wodurch sie auch getroffene, entflammbare Objekte, in Brand setzen können.

In ihrer Erregung stoßen Nachtmahre außerdem einen giftigen Rauch aus, der jeden im Umkreis von 10 Fuß zu einem Rettungswurf gegen Lähmung zwingt – ein Fehlschlag führt zu einem −2 Abzug auf Angriffswürfe, solange man sich in der Nähe befindet.

Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Bestimmung, was sie schwer zu kontrollieren macht; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für Reiterin oder Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch durch einen Handel gewonnen werden können, aber welche Übel eine solche Vereinbarung zur Folge haben könnte, ist unbekannt.

Wenn ein Nachtmahr von jemandem als Reittier genutzt wird, der mehr als 100 β wiegt, sinkt dessen Wendigkeitsstufe auf den Wert III.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.