Riesenkalmar: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. März 2024, 20:41 Uhr

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Riesen­kalmar
Englisch: Squid, Giant
Monster-Typ: Tier (Kopffüßer)
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegungsrate:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7 (3 an der Schale)
Trefferwürfel: 12 (54 TP ⌀)
Angriffe: 9
Schaden: 1W6+Umschlingen (×8)/​5W4
Sonderangriffe: Umschlingen (2W6)
Sonderabwehr: Tinte
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Nicht ​(0)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 7/2000+16 (2864 ⌀)
Kampfgeist: 105%

Riesenkalmare leben im Ozean in Tiefen, die nur wenige erreichen können. Gelegentlich tauchen sie auf und greifen ein vorbeifahrendes Schiff an. Wenn diese Tintenfische angreifen, heften sie sich mit zwei Tentakeln an das Schiff.

Dadurch bleiben die anderen acht Tentakel sowie der Schnabel frei, um auf die Besatzung loszugehen. Wenn der Tintenfisch das Schiff gesäubert hat, zertrümmert er den Rumpf und schleppt die Wrackteile in sein Lager.

Der Körper eines Riesenkalmars ist durch eine harte Schale geschützt (RK 3), aber die Tentakeln und der Kopf sind verwundbarer (RK 7).

Die Tentakeln richten 1W4 TP Schaden an und umwickeln ihre Opfer mit einem erfolgreichen Angriff, um es festzuhalten. In jeder Runde in der ein Opfer festgehalten wird, verursachen die Tentakel automatisch 2W4 Quetsch-Schaden, bis das Opfer stirbt und gefressen wird. Man kann sich nur aus dem Griff befreien, indem man dem Tentakel X TP Schaden zufügt und somit durchtrennt. Desweitern erleiden die Opfer eines Tentakelgriffs weitere Nachteile, die mit einem W4 ermittelt werden.

W4 Das Opfer kann ...
1 ... keinen Arm frei bewegen und ist effektiv hilflos.
2-3 ... einen Arm frei bewegen und erhält einen −3 Abzug auf Angriffe.
4 ... beide Arme frei bewegen und und erhält einen −1 Abzug auf Angriffe.

Wenn das Monster mehr als 3 Arme verliert, lässt es das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster entlang des Fluchtweges eine Tintenwolke ins Wasser absondern, die Dimension eines Zylinders mit 0 Innen-Felder (0 Fuß/​0 Meter) Basisdurchmesser und 0 Innen-Felder (0 Fuß/​0 Meter) Höhe hat. Die Tinte blockiert die Sicht jeder Kreatur und braucht etwa 5 Runden lang, bis sie sich verflüchtigt.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6×1000
A Silber­münzen 30% 1W6×1000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1000
A Gold­münzen 40% 1W10×1000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 beliebige Gegenstände