Kamel: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Kamele''' sind ein widerspenstige Lasttiere von denen es zwei Varianten gibt.


Das Kamel, ein widerspenstiges Lasttier, gibt es in zwei Varianten, die beide die im Spiel die gleichen Werte haben. Das Dromedar hat nur einen Höcker und bevorzugt warme Klimazonen. Das Trampeltier hat zwei Höcker, ist an eine größere eine größere Bandbreite an Temperaturen und Umgebungen an und bewegt sich 30 Fuß langsamer.
Das [[Dromedar]] hat nur einen Höcker und bevorzugt warme Klimazonen. Das [[Trampeltier]] hat zwei Höcker, ist an eine größere Bandbreite an Temperaturen und Umgebungen angepasst und bewegt sich etwas langsamer.


Unabhängig von der Art können alle Kamele gezähmt werden, sie können große Lasten tragen (bis zu 6.000 GM, was allerdings ihre Bewegung um die halbiert). Zwischen 4 und 5 Tausend GM wird die Geschwindigkeit auf 60-ft.
Unabhängig von der Art können alle Kamele gezähmt werden.  


Ihr üblicher Angriff ist ein Biss, aber sie spucken auch (50%, mit einer 25%igen Chance, für 1W3 Runden zu blenden).
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==Schätze==
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! colspan=2 | Maximale Bewegung
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==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 29. Februar 2024, 20:34 Uhr

[+]
Kamel
Englisch: Camel
Monster-Typ:  Tier

Kamele sind ein widerspenstige Lasttiere von denen es zwei Varianten gibt.

Das Dromedar hat nur einen Höcker und bevorzugt warme Klimazonen. Das Trampeltier hat zwei Höcker, ist an eine größere Bandbreite an Temperaturen und Umgebungen angepasst und bewegt sich etwas langsamer.

Unabhängig von der Art können alle Kamele gezähmt werden.

Ein Kamel kann sich mit einer Traglast von bis zu 400 β noch normal schnell fortbewegen. Es kann zwar mehr tragen, allerdings reduziert sich dadurch seine Bewegung, was der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen ist. Die maximale Traglast beträgt 600 β.

Traglast (β) Maximale Bewegung
0Dromedar0 0Trampeltier0
≤400
21 Felder
18 Felder
≤500
15 Felder
12 Felder
≤600
09 Felder
06 Felder

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Dromedar 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 21F 7 3 1W4 §/–
Trampeltier 1 1W12 0% 1 N 3 50+2 G 18F 7 3 1W4 §/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.