Gegenstand beleben: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 6: | Zeile 6: | ||
|wirkungsbereich=Volumen von 1 Kubik-Fuß/Wirkstufe | |wirkungsbereich=Volumen von 1 Kubik-Fuß/Wirkstufe | ||
|rettungswurf=Keiner | |rettungswurf=Keiner | ||
|komponenten=V,S | |komponenten=V, S | ||
|zauberaufwand=9 Segmente | |zauberaufwand=9 Segmente | ||
}} | }} |
Version vom 8. Juli 2022, 14:35 Uhr
Gegenstand beleben | |
---|---|
Klerikaler Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Verwandlung / Veränderung |
Reichweite:0 | 30 Fuß |
Wirkungsdauer:0 | 1 Runde/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | Volumen von 1 Kubik-Fuß/Wirkstufe |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 9 Segmente |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Mit Hilfe dieses Zaubers "erweckt" der Kleriker einen inanimierten Gegenstand zum Leben, indem er ihm erlaubt, sich zu bewegen und den einfachen Befehlen des Klerikers zu folgen. Der GM bestimmt die Geschwindigkeit und die kampfspezifischen Eigenschaften eines Objekts. Die Art und Weise, wie sich ein Objekt bewegt, bestimmt seine Geschwindigkeit: schaukeln (ein Sockel oder ein Bücherregal) mit 10 ft pro Runde, gleiten (Seil, Teppich) mit 10-30 ft pro Runde, laufen ([[Statue]], Tisch) mit 40-80 ft pro Runde, hüpfen (Fußschemel) mit 120 ft pro Runde. Der Angriffsmodus des Objekts (Binden, Schlagen, Stürzen) und der Schaden müssen nach dem gesunden Menschenverstand des GM beurteilt werden, obwohl als Richtlinie gilt, dass ein Gegenstand von ungefähr menschlichem Gewicht in der Lage ist, 2d4 Trefferpunkte Schaden zu verursachen.