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Mit Hilfe eines Questzauberspruchs versklavt der [[Kleriker]] das Subjekt zur Erfüllung einer Aufgabe, die ihm der [[Kleriker]] stellt, und zwingt es, die Aufgabe zu erfüllen und mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum [[Kleriker]] zurückzukehren. Wenn die verzauberte Kreatur den Buchstaben und Geist der Quest nicht richtig befolgt, erleidet sie für jeden Tag, an dem die Quest vernachlässigt wird, eine kumulative Strafe von -1 auf alle [[Rettungswurf]]-Rollen. Diese Strafe, die selbst in der Natur eines Fluchs liegt, verbleibt bei der Kreatur, bis die Quest abgeschlossen ist oder der Fluch vom Anwender oder einer anderen Instanz entfernt wird. Mögliche Ziele für eine Quest sind Legion; sie können das Finden und Bringen eines wertvollen Gegenstandes zum [[Kleriker]], die Eroberung einer Burg, das Töten eines Monsters oder eine beliebige Anzahl anderer Aufgaben umfassen.
Mit Hilfe des Zaubers '''''Queste''''' unterwirft der [[Kleriker]] ein Wesen um eine von ihm gestellten Aufgabe zu erfüllen. Der Zauber zwingt das Wesen diese Aufgabe zu erfüllen und anschließend mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum Kleriker zurückzukehren.
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Wenn das unterworfene Wesen nicht im Sinne der gestellten Aufgabe handelt, erleidet es für jeden Tag, an dem es die ihm gestellt Aufgabe vernachlässigt einen kumulativen {{Malus|1}} auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus, welche in der Natur des Zaubers selbst begründet liegt, verbleibt, bis die gestellte Aufgabe abgeschlossen ist oder der Zauber selbst aufgehoben wurde.
 
Die mögliche Aufgaben sind dabei vielfältig. Es kann sich um das Finden (und Bringen) eines wertvollen Gegenstandes handeln, um die Eroberung einer Burg, das Töten eines speziellen Monsters oder eben auch beliebige anderer Aufgaben.

Aktuelle Version vom 30. Oktober 2023, 17:25 Uhr

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Queste
Englisch: Quest
Alias: Auftrag [S&W]
Klerikaler Zauber (Grad 5)
Magieschule:0 Verzauberung/​Bezauberung
Reichweite:0
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Negiert

Mit Hilfe des Zaubers Queste unterwirft der Kleriker ein Wesen um eine von ihm gestellten Aufgabe zu erfüllen. Der Zauber zwingt das Wesen diese Aufgabe zu erfüllen und anschließend mit dem Beweis ihrer Erfüllung zum Kleriker zurückzukehren.

Wenn das unterworfene Wesen nicht im Sinne der gestellten Aufgabe handelt, erleidet es für jeden Tag, an dem es die ihm gestellt Aufgabe vernachlässigt einen kumulativen −1 Abzug auf alle Rettungswürfe. Dieser Malus, welche in der Natur des Zaubers selbst begründet liegt, verbleibt, bis die gestellte Aufgabe abgeschlossen ist oder der Zauber selbst aufgehoben wurde.

Die mögliche Aufgaben sind dabei vielfältig. Es kann sich um das Finden (und Bringen) eines wertvollen Gegenstandes handeln, um die Eroberung einer Burg, das Töten eines speziellen Monsters oder eben auch beliebige anderer Aufgaben.