Monsterstufe: Unterschied zwischen den Versionen

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! Monsterstufe ({{MS}}) !! Erfahrungspunkte ({{EP}})
! Monster­stufe ({{MS}}) !! Erfahrungs­punkte ({{EP}})
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Version vom 30. Mai 2023, 22:14 Uhr

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Monsterstufe
Englisch: Monster Level

Die Monsterstufe ist ein Maß für die Gefährlichkeit eines Monsters. Sie sollte nicht mit den Trefferwürfeln eines Monsters oder gar Klassenstufen verwechselt werden, die zur Berechnung der Kampfwerte dienen.

Beachten Sie, dass, wenn die Stufe des Spielercharakters die Monsterstufe bei weitem übersteigt, eine proportionale Reduktion an gewonnen Erfahrungspunkten vorgenommen werden sollte. Daher sollte zum Beispiel eine Kämpferin der zehnten Stufe, die einen Ork im Duel erschlägt, nicht mehr als einen einzigen Erfahrungspunkt dafür erwarten.

Monster­stufe (MS) Erfahrungs­punkte (EP)
1 20 oder weniger
2 21–60
3 61–150
4 151–275
5 276–500
6 501–1.100
7 1.101–3.000
8 3.001–5.250
9 5.251–10.000
10 10.001 oder mehr
Alrik Handarbeit Anmerkung: Berechnung der "Monsterstufe"

In Alrik wird die Monsterstufe immer basiered auf den durchschnittlichen Erfahrungspunkten, wie in der obrigen Tabelle angegeben, berechnet. Das führt dazu, dass die in Alrik angegebenen Werte manchmal von denen in OSRIC abweichen, weil OSRIC selbst diese wahrscheinlich eher als Richtlinie sieht.

Man sollte aber nie aus den Augen verlieren, das es sich hier schlussendlich um eine Hilfe für die Spielleitung handelt, um die Kampfkraft eines Monsters schnell beurteilen zu können. Weshalb uns Genauigkeit etwas wichtiger war als Übersetzungstreue.

Die folgende Tabelle gibt die Erfahungspunkte an, die ein Spieler beim Überwinden eines Monster mit den angegebenen Trefferwürfeln erhalten würde. Auf den Basiswert werden die Bonuswerte pro TP, pro besondere Fähigkeit, und pro außergewöhnliche Fähigkeit des Monsters hinzugerechnet. Aus der Gesamtsumme lässt sich dann auf die oben angebene Monsterstufe schießen.

Besondere Fähigkeiten: Beispiele sind der Einsatz von Zaubern oder zauberähnlichen Kräften (3. Grad und darunter), Unverwundbarkeit durch nicht-magische Waffen, drei oder mehr Angriffe usw.

Außergewöhnliche Fähigkeiten: Beispiele sind der feurige Atem eines Drachens, mächtige Zauber oder zauberähnliche Kräfte, eine sehr niedrige Rüstungsklasse, ein sehr hohes Schadenspotential oder ungewöhnliche Kräfte wie einen Blick, der seine Opfer versteinert.

TW Basis­wert Bonuswerte pro
0TP0 Besondere
Fähigkeit
Außer­gewöhnliche
Fähigkeit
0 5 1 3 25
-3+1 10 1 5 35
1+1 30 1 10 50
2+1 50 2 15 60
3+1 75 3 30 70
4+1 110 4 45 80
5+1 160 6 70 120
6+1 225 8 120 200
7+1 350 10 200 300
8+1 600 12 300 400
9+1 700 13 400 500
10+1 900 14 500 600
11+1 1.200 16 700 850
12+1 1.500 17 800 1.000
13+1 1.800 18 950 1.200
14+1 2.100 19 1.100 1.400
15+1 2.400 20 1.250 1.600
16+1 2.700 23 1.400 1.800
17+1 3.000 25 1.550 2.000
18+1 3.500 28 1.800 2.250
19+1 4.000 30 2.100 2.500
20+1 4.500 33 2.350 2.750
21+1 5.000 35 2.600 3.000