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'''Klassenkombinationen''' stehen als Optionen nur nicht-menschlichen Charakteren zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder mehr Klassen auf. Nur [[Mensch]]en können '''mehrklassige Charaktere''' spielen; mehrklassige Figuren wechseln von einer Klasse in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf. | '''Klassenkombinationen''' stehen als Optionen nur nicht-menschlichen Charakteren zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder mehr Klassen auf. | ||
Nur [[Mensch]]en können '''mehrklassige Charaktere''' spielen; mehrklassige Figuren wechseln von einer [[Klasse]] in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf. | |||
===Klassenkombinationen=== | ===Klassenkombinationen=== | ||
Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen [[Spezies]] enthalten. Ein [[gnom]]ischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim [[Zauber]]n tragen, während ein [[elf]]ischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der nicht-menschlichen Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein Kleriker/Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf. In Bezug auf [[Angriffswurf]] und [[Rettungswurf]], darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein [[Kleriker]]/[[Kämpfer]] beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.<br> | Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen [[Spezies]] enthalten. Ein [[gnom]]ischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim [[Zauber]]n tragen, während ein [[elf]]ischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der nicht-menschlichen Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein Kleriker{{/}}Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf. In Bezug auf [[Angriffswurf]] und [[Rettungswurf]], darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein [[Kleriker]]{{/}}[[Kämpfer]] beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.<br> | ||
Wenn ein nicht-menschlicher Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss er seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann. | Wenn ein nicht-menschlicher Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss er seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann. | ||
Als extremes Beispiel: ein ein [[halbork]]ischer [[Kleriker]]/[[Meuchelmörder]] Stufe 4/15 ist möglich. Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen [[Zauberkundige]]n oder einen W6 für einen [[Dieb]]), fügen Sie den jeweiligen [[Konstitution]]sbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/Kleriker oder 3 bei einem Kämpfer/Kleriker/Zauberkundigem. | Als extremes Beispiel: ein ein [[halbork]]ischer [[Kleriker]]{{/}}[[Meuchelmörder]] Stufe 4/15 ist möglich. Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen [[Zauberkundige]]n oder einen W6 für einen [[Dieb]]), fügen Sie den jeweiligen [[Konstitution]]sbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/Kleriker oder 3 bei einem Kämpfer{{/}}Kleriker{{/}}Zauberkundigem. | ||
Als Formel (a+b)/c, wobei a=Ergebnis des Würfelswurfs zur Ermittlung der neuen Trefferpunkte, b=Konstitutionbonus zur TP-Anzahl, c=Summe der Klassen, in denen der Charakter gleichzeitig aufsteigt. | Als Formel (a+b)/c, wobei a=Ergebnis des Würfelswurfs zur Ermittlung der neuen Trefferpunkte, b=Konstitutionbonus zur TP-Anzahl, c=Summe der Klassen, in denen der Charakter gleichzeitig aufsteigt. | ||
'''Optionale Regel:''' In den Welten einiger Spielleitungen können | '''Optionale Regel:''' In den Welten einiger Spielleitungen können elfische und [[halbelf]]ische Charaktere mit Klassenkombinationen nur ungerüstet oder in elfischer Kettenrüstung arkane Magie zaubern. Göttliche Magie ist davon allerdings nicht betroffen. | ||
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|text=Das Startalter von Charakteren mit Klassenkombination beträgt das höhere Maximalalter der jeweils einzelnen Klassen. Ein elfischer Dieb/Kämpfer beginnt seine Abenteurerkarriere z.B. mit 160 Jahren. | |text=Das Startalter von Charakteren mit Klassenkombination beträgt das höhere Maximalalter der jeweils einzelnen Klassen. Ein elfischer Dieb{{/}}Kämpfer beginnt seine Abenteurerkarriere z.B. mit 160 Jahren. | ||
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===Mehrklassige Charaktere=== | ===Mehrklassige Charaktere=== | ||
Mehrklassige Charaktere sind | Mehrklassige Charaktere sind Menschen, die sich für einen unwiderruflichen Wechsel von einer Klasse zu einer anderen entscheiden. Die Klasse eines nicht-menschlichen Charakters spiegelt zumindest in Teilen etwas Angeborenes wider, während Menschen sich zwar nur auf eine Klasse konzentrieren können, aber dafür flexibler sind und deshalb keinerlei Stufenbeschränkung in der jeweiligen Klasse erfahren. | ||
Um die Klasse wechseln zu können, muss ein menschlicher Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klassen ist. | Um die Klasse wechseln zu können, muss ein menschlicher Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klassen ist. | ||
Wenn die Figur beginnt sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen TP bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die TP der Figur gemäß der neuen Klasse. | Wenn die Figur beginnt sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen {{TP}} bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die {{TP}} der Figur gemäß der neuen Klasse. | ||
Anders als nicht-menschliche Charaktere mit Klassenkombinationen, können menschliche Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer Kämpfer/Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen Kämpfer/Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein | Anders als nicht-menschliche Charaktere mit Klassenkombinationen, können menschliche Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer Kämpfer{{/}}Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen Kämpfer{{/}}Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein Kleriker{{/}}Paladin oder Zauberkundiger{{/}}Illusionist denkbar. |
Version vom 22. April 2023, 07:09 Uhr
Klassenkombinationen stehen als Optionen nur nicht-menschlichen Charakteren zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder mehr Klassen auf.
Nur Menschen können mehrklassige Charaktere spielen; mehrklassige Figuren wechseln von einer Klasse in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf.
Klassenkombinationen
Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen Spezies enthalten. Ein gnomischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim Zaubern tragen, während ein elfischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der nicht-menschlichen Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein KlerikerVorlage:/Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf. In Bezug auf Angriffswurf und Rettungswurf, darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein KlerikerVorlage:/Kämpfer beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.
Wenn ein nicht-menschlicher Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss er seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann.
Als extremes Beispiel: ein ein halborkischer KlerikerVorlage:/Meuchelmörder Stufe 4/15 ist möglich. Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen Zauberkundigen oder einen W6 für einen Dieb), fügen Sie den jeweiligen Konstitutionsbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/Kleriker oder 3 bei einem KämpferVorlage:/KlerikerVorlage:/Zauberkundigem.
Als Formel (a+b)/c, wobei a=Ergebnis des Würfelswurfs zur Ermittlung der neuen Trefferpunkte, b=Konstitutionbonus zur TP-Anzahl, c=Summe der Klassen, in denen der Charakter gleichzeitig aufsteigt.
Optionale Regel: In den Welten einiger Spielleitungen können elfische und halbelfische Charaktere mit Klassenkombinationen nur ungerüstet oder in elfischer Kettenrüstung arkane Magie zaubern. Göttliche Magie ist davon allerdings nicht betroffen.
Das Startalter von Charakteren mit Klassenkombination beträgt das höhere Maximalalter der jeweils einzelnen Klassen. Ein elfischer DiebVorlage:/Kämpfer beginnt seine Abenteurerkarriere z.B. mit 160 Jahren. |
Mehrklassige Charaktere
Mehrklassige Charaktere sind Menschen, die sich für einen unwiderruflichen Wechsel von einer Klasse zu einer anderen entscheiden. Die Klasse eines nicht-menschlichen Charakters spiegelt zumindest in Teilen etwas Angeborenes wider, während Menschen sich zwar nur auf eine Klasse konzentrieren können, aber dafür flexibler sind und deshalb keinerlei Stufenbeschränkung in der jeweiligen Klasse erfahren.
Um die Klasse wechseln zu können, muss ein menschlicher Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klassen ist.
Wenn die Figur beginnt sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen TP bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die TP der Figur gemäß der neuen Klasse.
Anders als nicht-menschliche Charaktere mit Klassenkombinationen, können menschliche Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer KämpferVorlage:/Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen KämpferVorlage:/Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein KlerikerVorlage:/Paladin oder ZauberkundigerVorlage:/Illusionist denkbar.