Fallenplatzierung: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. April 2023, 10:44 Uhr
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[+] Fallenplatzierung
Englisch: Trap Generation and Placement |
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Die untenstehende Tabelle zur Fallengenerierung ist keine erschöpfende Liste. Bereits bei einer oberflächlichen Lektüre bemerkt man, wie viele Variationen sich aus den Themen ergeben. Es sollte auch beachtet werden, dass einige Fallen sehr wirkungsvoll kombiniert werden können. Eine Fallgrube mit Stacheln könnte zum Beispiel einen schwingenden Baumstamm auslösen, der den Spielern "hilft". Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf.
Es gibt verschiedene Stufen von Fallen, die für unterschiedliche Situationen geeignet sind:
Lästig: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß.
Riskant: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß und Stacheln am Boden.
Gefährlich: Eine versteckte Falltür mit einer Fallhöhe von 10 Fuß, mit vergifteten Stacheln am Boden (um die Gefahr noch zu erhöhen, kann die Falltür sich schließen, nachdem das Opfer hineingefallen ist).
Tödlich: Alle oben genannten Fallen und zusätzlich fällt ein 10 Tonnen schwerer Steinblock, der genau die Form der Falltür hat, von der Decke herab.
Fallenplatzierung
Generell sollten Fallen an die Labyrinthebene angepasst werden, auf der sie sich befinden, und an den potenziellen Schatz, den sie bewachen. So sollte eine Falle auf der ersten Ebene des Verlieses, die zu einem Gebiet führt, das von wilden, aber armen Affen befallen ist, eher lästig sein, während eine Falle auf der sechzehnten Ebene des Verlieses, die die Schatzkammer eines Drachenpaares schützt, während die Drachen auf der Jagd sind, tödlich sein sollte.
Intelligente Kreaturen, die in der Nähe einer Falle leben, werden immer irgendeine Möglichkeit haben, sie zu umgehen oder zu entschärfen - sei es durch einen alternativen Weg, den sie gewöhnlich nehmen, oder durch eine mechanische oder magische Möglichkeit, sie zu umgehen. Wenn sie die Falle benutzen, um ihr Lager, ihren Schatz oder ihre Jungen zu schützen, werden sie die Falle so gut wie möglich instand
halten (z. B. Blutflecken oder andere Hinweise auf ihre Existenz
entfernen). Und wenn die Spielercharaktere lernen, die Falle zu umgehen, werden kluge Monster versuchen, einen Weg zu finden, sie wieder wirksam zu machen - vielleicht indem sie sie versetzen oder zusätzliche Funktionen hinzufügen, je nach ihren Fähigkeiten und Ressourcen. Wenn du Fallen aufstellst, denke über ihren Zweck im Spiel nach und über die Auswirkungen, die sie auf den Spielstil haben werden. Fallen sind dazu da, das Risiko beim Kerkerbau zu erhöhen und ein geschicktes Spiel zu fördern; gute Kerker haben eine vernünftige Mischung aus Monstern, Fallen und rollenspielerischen Begegnungen. Betrachten wir zwei OSRIC-GMs. Der eine verwendet gerne viele Fallen, von denen einige ohne
Rettungswurf zum sofortigen Tod führen, während der andere lieber viel
weniger Fallen verwendet und immer einen Rettungswurf zulässt. Die Spieler des ersten Spielleiters werden sich anpassen. Sie werden sich langsam und vorsichtig durch den Kerker bewegen und vielleicht beschworene Kreaturen oder erschaffene Zombies vor sich herlaufen lassen, um Fallen auszulösen, auf die sie stoßen könnten. Sie werden dazu neigen, Gefangene gefangen zu nehmen und sie unter dem Einfluss von
Monster bezaubern oder ähnlicher Magie über die Umgebung des Verlieses
zu befragen, und böse ausgerichtete Charaktere können Gefangene wie Bergbaukanarienvögel benutzen. Das Spieltempo wird aufgrund der Vorsicht der Charaktere langsam sein. Die Spieler des zweiten Spielleiters werden eher nicht zu den Dieben gehören. Sie werden sich schneller durch den Kerker bewegen und versuchen, ihre Gegner zu überraschen, und das Spiel wird sich heroischer anfühlen. Entscheiden Sie, welcher Spielstil zu Ihnen und Ihrer Gruppe passt, und entwerfen Sie die Fallen in Ihren Kerkern entsprechend. Tabelle zur zufälligen Fallengenerierung
d% | Ergebnis | d% | Ergebnis |
---|---|---|---|
1-2 | Säurespray | 51-52 | ölgefüllte Grube mit tropfender Fackel |
3-4 | Bolzen, Armbrust | 53-54 | Grubenfalle, ausgelöst durch eine falsche Tür |
5-6 | Brücke, Einsturz | 55-56 | Grube mit fallendem Deckenblock |
7-8 | Brücke, illusorisch | 57-58 | Grube mit verschließbarer Falltür |
9-10 | von der Decke herabfallende Kälteträger | 59-60 | Grube, 10 ft |
11-12 | Deckenblock fällt hinter die Spieler | 61-62 | vergifteter Bolzen, Armbrust |
13-14 | Deckenblöcke fallen vor und hinter den Spielern | 63-64 | vergiftete Caltrops |
15-16 | Deckenblock fällt vor den Spielern | 65-66 | vergifteter Speer, Ballista |
17-18 | Deckenblock fällt auf Spieler | 67-68 | vergiftete Stachelgrube |
19-20 | Deckenblock versiegelt Spieler in Raum oder Bereich | 69-70 | Fallgatter fällt hinter Spieler |
21-22 | Aufzugsraum | 71-72 | Fallgatter fallen vor und hinter den Spielern |
23-24 | Aufzugsraum, deaktiviert sich für 24 Stunden | 73-74 | Fallgatter fällt vor den Spielern |
25-26 | Aufzugsraum, Einbahnstraße | 75-76 | Rollende Steinkugel, Höhe und Breite des Korridors |
27-28 | fallende Tür | 77-78 | Sensenklinge, knöchelhoch |
29-30 | Flammenstrahlen | 79-80 | Sensenblatt, halshoch |
31-32 | Flutungsraum | 81-82 | Schiebezimmer ändert Ausrichtung oder Lage |
33-34 | Gas, Blendung | 83-84 | Speer, Balliste |
35-36 | Gas, Furcht | 85-86 | Stachelbaumfalle |
37-38 | Gas, entflammbar | 87-88 | Stachelgrube |
39-40 | Gas, Schlaf | 89-90 | als Tür verkleidete federbelastete Rammvorrichtung |
41-42 | Gas, Verlangsamung | 91-92 | Treppe lässt sich zu einer Rutsche zusammenklappen |
43-44 | eingefettete Rutsche | 93-94 | Treppe stürzt ein |
45-46 | Blitzschlag | 95-96 | Teleporter |
47-48 | Holzfalle, schwingend | 97-98 | Stolperdraht |
49-50 | Trübsal blasender Nebel | 99-00 | Draht, Hals hoch |