Intelligentes Schwert: Unterschied zwischen den Versionen
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! W% !! | ! W% !! Normale Schwertfähigkeit !! Wirkradius | ||
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Version vom 30. März 2023, 13:13 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Intelligentes Schwert
Englisch: Unusual Swords |
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Intelligente Schwerter manifestieren ihre Intelligenz auf unterschiedliche Art und Weise, haben aber typischer Weise eine Intelligenz zwischen 13 und 18, eine Gesinnung, und die Fähigkeit zu kommunizieren. Desweiteren können sie Vielzahl von Kräften haben und dienen vielleicht einem besonderen Zweck. Je mächtiger sie sind, desdo größ ist auch ihr Ego.
Dieser Abschnitt ermöglicht es der Spielleitung, intelligente Schwerter für ihre Kampagne zu erschaffen.
Intelligente Schwerter können den Eindruck erwecken, dass es sich um unausgewogene Gegenstände handelt. Aber der richtig Einsatz eines solchen Schwertes kann durchaus zweischneidig sein und sich als weitaus problematischer erweisen, als auf den ersten Blick angenommen.
Intellekt und Befähigung
INT | Schwertfähigkeiten | Kommunikation |
---|---|---|
13 | 1 Normale | Halbempath |
14 | 2 Normale | Empath |
15 | 2 Normale | Sprache |
16 | 3 Normale | Sprache |
17 | 3 Normale | Sprache & Lesen |
18 | 3 Normale +1 Außergewöhnliche | Sprache, Lesen & Telepathie |
Halbempath: Das Schwert kann dem dem Träger Hitze, Kälte oder vielleicht ein Kribbeln über den Schwertgriff vermitteln; wahlweise auch einfach einen unbestimmten Drang zu handeln. Die Interpretation dieser Eindrücke ist aber dem Träger überlassen.
Empath: Das Schwert kann seine Emotionen dem Träger spürbar machen.
Sprache: Das Schwert spricht die Sprache seiner Gesinnung sowie eine oder mehrere zusätzliche Sprachen (siehe nachfolgende Tabelle).
Lesen: Das Schwert kann nicht-magische Texte und Karten lesen.
Telepathie: Das Schwert kann telepathisch in einer Sprache, die es beherscht, kommunizieren. Mit seinem Besitzer funktioniert dies über eine beliebige Entfernung, mit allen anderen Kreaturen im Umkreis von 30 Fuß.
Sprachen des Schwertes
Die Sprachen, die das Schwert zusätzlich zur Gesinnungssprache spricht, sollten der Spielleitung sorgfältig ausgewählt werden, um den Zweck des Schwertes und seine Fähigkeiten widerzuspiegeln.
W% | Anzahl der Sprachen |
---|---|
01-40 | 1 |
41-70 | 2 |
71-85 | 3 |
86-95 | 4 |
96-99 | 5 |
00 | 6 |
Gesinnung des Schwertes
Intelligente Schwerter haben immer eine Gesinnung. Benutze die untenstehende Tabelle, um diese zufällig zu generieren, falls nötig.
Heilige Schwerter sind immer sind rechtschaffen guter Gesinnung.
W% | Gesinnung |
---|---|
01-05 | Chaotisch Gut |
06-15 | Chaotisch Neutral |
16-20 | Chaotisch Böse |
21-25 | Neutral Böse |
26-30 | Rechtschaffen Böse |
31-55 | Rechtschaffen Gut |
56-60 | Rechtschaffen Neutral |
61-80 | Neutral (Absolut) |
81-00 | Neutral Gut |
Jedes neutrale Schwert kann von einem Charakter geführt werden, der den nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Schwertes hat. So kann z.B. ein chaotisch guter oder rechtschaffen guter Charakter ein neutral gutes Schwert führen.
Absolut Neutrale Schwerter können von jedem Charakter mit "Neutral"; in der Gesinnung geführt werden.
Mit Ausnahme der oben erwähnten neutral ausgerichteten Schwerter erleidet jeder Charakter, der versucht, ein intelligentes Schwert mit abweichender Gesinnung festzuhalten, zu ziehen oder zu benutzen, Schaden in Höhe des Ego des Schwertes.
Schwertfähigkeiten
Normale Schwertfähigkeiten
Normale Schwertfähigkeiten funktionieren nur, wenn die Waffe gezogen ist und der Besitzer sich auf die gewünschte Kraft konzentriert.
Ein Schwert kann immer nur eine Schwertfähigkeit ausüben, und das Schwert kann nicht zum Kämpfen benutzt werden und gleichzeitig eine Schwertfähigkeit ausüben.
Wenn dieselbe Schwertfähigkeit mehr als einmal erwürfelt wird, verdoppelt oder verdreifacht sich die Reichweite der Fähigkeit entsprechend.
W% | Normale Schwertfähigkeit | Wirkradius |
---|---|---|
01-11 | Böses entdecken/Gutes entdecken | 10 Fuß |
12-22 | Gold oder Silber erkennen | 20 Fuß |
23-33 | Erkennen von sich verschiebenden Räumen oder Wänden | 10 Fuß |
34-44 | Erkennen von schrägen Passagen | 10 Fuß |
45-55 | Fallen erkennen | 10 Fuß |
56-66 | Art und Anzahl der Edelsteine erkennen | 5 Fuß |
67-77 | Magie entdecken | 10 Fuß |
78-82 | Erkennen von Geheimtüren | 5 Fuß |
83-87 | Unsichtbarkeit | 10 Fuß |
88-92 | Gegenstand aufspüren | 120 Fuß |
93-98 | Würfle zweimal auf dieser Tabelle, ignoriere die Ergebnisse 93-00 | |
99-00 | Erwürfle stattdessen eine außergewöhnliche Schwertfähigkeit |
Außergewöhnliche Schwertfähigkeiten
Um die Hauptkraft eines Schwertes zu benutzen, muss die Waffe gezogen sein und der Besitzer muss sich auf den gewünschten Effekt konzentrieren. Rettungswürfe für Hauptmächte sind erlaubt, sofern zutreffend. Wenn dieselbe Kraft mehr als einmal gewürfelt wird, verdoppelt oder verdreifacht sich die Reichweite der Fähigkeit entsprechend.
d% | Strom |
01-07 | Monster bezaubern bei Kontakt, dreimal am Tag |
08-15 | Hellhörenim Umkreis von 30 Fuß für 1 Runde, dreimal am Tag |
16-22 | Hellsehen 30-Fuß-Reichweite für 1 Runde, dreimal am Tag |
23-28 | Richtung und Tiefe bestimmen, dreimal täglich |
29-34 | Gedanken lesen 30-ft Reichweite für 1 Runde, dreimal pro Tag |
35-41 | Fliegen für 1 Stunde pro Tag, 120-Fuß-Bewegung |
42-47 | Heilung, einmal pro Tag |
48-54 | Illusion (wie im Zauberstab der Illusion), zweimal am Tag |
55-61 | Levitierenvon bis zu 600 Pfund für 1 Phase, dreimal am Tag |
62-67 | Stärken wie der Zauberspruch, einmal pro Tag (nur für den Anwender) |
68-75 | Telekinese bis zu 250 Pfund für 1 Runde, einmal pro Tag |
76-81 | Telepathie 60 Fuß Reichweite, zweimal am Tag |
82-88 | Teleport wie der Zauberspruch, max. 600 lbs, einmal pro Tag |
89-94 | Röntgenblick mit 40 Fuß Reichweite für 1 Phase, zweimal pro Tag |
95-97 | zweimal würfeln, dieses Ergebnis wird ignoriert |
98-99 | Spieler darf 1 Kraft wählen |
00 | Rolle auf Spezialtisch |
Schwerter für besondere Zwecke
Der Zweck eines Schwertes muss immer seiner Gesinnung entsprechen. Das Töten muss auf das Böse beschränkt sein, wenn das Schwert eine gute Gesinnung hat (Beispiel: ein Schwert mit guter Gesinnung, das ein Ergebnis von "21-30 tötet Kleriker oder Druiden" auf der folgenden Tabelle würfelt, wird nur versuchen, böse Kleriker zu töten). Gute Schwerter, die zum Töten von Monstern bestimmt sind, töten immer neutrale oder böse Monster, während böse Schwerter, die zum Töten von Monstern bestimmt sind, immer neutrale oder gute Monster töten.
Besonderer Zweck
d% | Zweck |
01-10 | das Gute oder das Böse besiegen |
11-20 | Gesetz oder Chaos besiegen |
21-30 | Kleriker oder Druiden erschlagen |
31-40 | diametral entgegengesetzte Gesinnung erschlagen* |
41-50 | Kämpfer, Paladine oder Waldläufer erlegen |
51-60 | Zauberkundige oder Illusionisten erschlagen |
61-90 | nicht-menschliche monster erschlagen |
91-00 | Diebe oder Meuchelmörder erschlagen |
- Die wahrhaft neutrale Version dieses Schwertes würde versuchen, das Gleichgewicht zu fördern und aufrechtzuerhalten, indem sie Wesen mit extremer Gesinnung besiegt.
Zweckgebundene Schwertfähigkeiten
Die besondere Kraft, die durch diese Tabelle erzeugt wird, wirkt nur, um die Verfolgung des besonderen Zwecks des Schwertes voranzutreiben. Die aufgelistete Kraft manifestiert sich bei einem Treffer mit der Waffe, es sei denn, das Ziel macht einen Rettungswurf gegen Magie.
d% | Strom |
01-10 | Blindheit für 2d6 Runden |
11-15 | Krankheit verursachen wie der Zauber (nur böse ausgerichtete Schwerter) |
16-25 | Verwirrung für 2d6 Runden |
26-30 | desintegrieren |
31-35 | Magie bannen (Einzelziel) |
36-55 | Furcht für 1d4 Runden |
56-65 | Unzurechnungsfähigkeit für 1d4 Runden |
66-80 | Lähmung für 1d4 Runden |
81 | Versteinerung |
82-90 | Stille für 1d4 Runden |
91-00 | langsam für 2d6 Runden |
Schwert-Ego
Dies ist der letzte Schritt bei der Erschaffung eines intelligenten Schwertes. Jedes Attribut, das das Schwert besitzt, ist Ego-Punkte wert, die addiert werden, um einen Ego-Wert für die Waffe zu erhalten. Das Ego und die Intelligenz einer Waffe sind eine Kombination von Faktoren, die dazu führen können, dass der Spieler und seine einzigartige Waffe um die Vorherrschaft kämpfen (siehe unten). Bei der Verwendung der folgenden Tabelle werden ½ Punkte aufgerundet.
Attribut | Ego-Punkte |
Jedes + von Sword* | 1 |
Jede gesprochene Sprache | ½ |
Jede größere Macht** | 2 |
Jede geringfügige Leistung** | 1 |
Besonderer Zweck | 6 |
Telepathische Fähigkeit | 2 |
- Ein +1-Schwert hat 1 Ego-Punkt, aber wenn es einen zweiten, höheren Bonus hat, werden diese Punkte addiert. Beispiel: Ein Trolltöterhat 1 Ego-Punkt für seinen Grundbonus, plus 3 weitere für seinen höheren Bonus gegen regenerierende Kreaturen, insgesamt also 4 Ego-Punkte. Schwerter mit zusätzlichen Kräften, aber ohne höhere Boni, wie z.B. einNeun-Leben-Dieb, verdoppeln ihre Boni zur Bestimmung des Egos. DerNeun-Leben-Dieb hätte also, um auf das Beispiel zurückzukommen, 4 Ego-Punkte.
- Bei doppelten Fähigkeiten, doppelte Ego-Punkte. Bei einer dreifachen Fähigkeit verdreifachen sich die Ego-Punkte.
Ein Kampf des Willens: Schwerter gegen Charakter
Jedes ungewöhnliche Schwert hat einen Persönlichkeitswert, der sich aus der Addition von Intelligenz und Ego-Punkten ergibt. Diese Schwerter folgen sehr gewissenhaft ihrer Gesinnung, und wenn der Besitzer des Schwertes dies nicht tut, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt. Wenn das Schwert einen hohen Ego-Wert von 19 oder mehr hat, sieht sich die Waffe ihrem Träger überlegen, und wenn dieser mit den Entscheidungen des Schwertes nicht einverstanden ist, entsteht ein Persönlichkeitskonflikt.
Die Persönlichkeit eines Spielercharakters wird durch die folgende Formel bestimmt: Charakterstufe+Intelligenz+Charisma = Persönlichkeitswert. Dieser Wert wird durch erlittenen Schaden modifiziert, wobei der Persönlichkeitswert um 1 Punkt für jede Gruppe von PS reduziert wird, die der durchschnittlichen PS des Charakters pro Stufe entspricht.
Beispiel: Paula, der Paladin, ist auf Stufe 8 mit einem Konstitutionswert von 15 (+1 PS-Bonus pro Würfel) und 54 Gesamt-PS. Die durchschnittlichen PS pro Stufe sind 54 ÷ 8 = 6,75 und die Ergebnisse werden auf 7 abgerundet. Für jede 7 PS Schaden, die Paula im Kampf erleidet, wird ihre Persönlichkeitsstufe um 1 verringert.
Wann immer ein Persönlichkeitskonflikt auftritt, wird das Schwert mit dem Spieler um die Vorherrschaft kämpfen. Je häufiger der Konflikt auftritt, desto größer ist der Kampf und desto unangemessener sind die Forderungen, die das Schwert stellt, bevor es beschwichtigt wird.
Ein solches Schwert könnte darauf bestehen, dass der Spieler gegen einen Feind kämpft, den er lieber meiden oder mit dem er verhandeln würde - und vielleicht versuchen, einen Kampf herbeizuführen, indem er ruft, um das Versteck des Charakters zu verraten, oder inmitten heikler Verhandlungen Beleidigungen schreit.
Außerdem bestehen manche Schwerter auf Edelsteinen oder filigranen Platineinlagen in Klinge oder Knauf oder verlangen eine Scheide aus dem Fell eines Drachens oder Dämons.
Sollte der Persönlichkeitswert des Schwertes jemals höher sein als der des Schwertführers, kann das Schwert den Spieler dominieren. Das Schwert kann dem unglücklichen Spieler einige oder alle der oben genannten Dinge aufzwingen und sich darüber hinaus weigern, einen bestimmten Gegner zu treffen, oder einen Schlag so drehen, dass er einen Kameraden oder sogar den eigenen Schwertführer trifft.
Die oben genannten Punkte sollten vom Spielleiter sorgfältig abgewogen werden. Ein heiliges Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen eines engagierten Paladins wäre eine dynamische Kraft für das Gute. Ein neutrales gutes Schwert mit einer mächtigen Persönlichkeit in den Händen desselben Charakters könnte sich ständig mit dem Paladin darüber streiten, wie man eine Situation am besten angehen sollte. Ein besonders dominantes oder böses Schwert könnte sogar versuchen, in den Besitz eines schwächeren Charakters zu gelangen, um ihn oder sie vollständiger zu beherrschen und seine eigenen Ziele besser verfolgen zu können.
Außergewöhnliche magische Schwerter sind wie andere Kreaturen mit einem großen Ego: Sie versuchen, in ihrer Welt eine Macht zu werden, mit der man rechnen muss, indem sie sich stark in alle Aktivitäten der Gruppe und besonders in den Kampf einmischen. Diese Waffen werden auch ein starkes Gefühl der Rivalität mit anderen mächtigen magischen Waffen im Umkreis von 60 Fuß verspüren und versuchen, ihren Träger dazu zu bringen, sich mit dem Rivalen auseinanderzusetzen, so wie es die Gesinnung des Schwertes und die Gesinnung des Rivalen vorgibt. Ein chaotisch-böses Schwert würde die Zerstörung der rivalisierenden Waffe anstreben, aber ein rechtschaffen-gutes Schwert würde versuchen, eine rivalisierende Waffe zu retten und für seine eigene Sache zu rekrutieren.
Schwerter von ungewöhnlicher Natur werden nie vollständig beherrscht oder zum Schweigen gebracht. Selbst wenn die Persönlichkeit des Besitzers weit überwiegt, wird das Schwert schnell seine Meinung in jede Diskussion einbringen und immer versuchen, Einfluss auf den Spieler und seine Gefährten zu gewinnen.
Spielleiter sollten bereit sein, die Persönlichkeit dieser Schwerter bis zum Anschlag auszuspielen und dem Spieler bei jeder Gelegenheit die Macken und egoistischen Forderungen der Waffe aufzudrängen. Spielen Sie dieses Schwert, als wäre es Ihr eigener Charakter, ein besonders gieriger und egoistischer, und streben Sie bis zum Äußersten nach jedem Gewinn, den Sie für das Schwert erlangen können. Die Möglichkeiten des Rollenspiels sind endlos.