Artefakt: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Artefakte''' sind Relikte | '''Artefakte''' sind Relikte altehrwürdiger Zivilisationen. Eine Kombination aus Alter, längst vergessener Magie, und dem Einfluss anderer [[Dimension]]en hebt ihre Macht weit über die anderer [[Magischer Gegenstand|magischer Gegenstände]] hinaus. | ||
Ein bekanntes Beispiel für ein Artefakt ist der Eine Ring | Ein bekanntes Beispiel für ein Artefakt ist der Eine Ring aus Tolkins "Der Herr der Ringe"-Triologie oder das Krang aus Alan Dean Foster's "Das Tar-Aiym Krang". Wie man sich denken kann, ist die Macht eines Artefakts potentiel destruktiv für eine Kampagne. Daher sollten sie nie unbedacht plaziert oder gar zufällig erwürfelt werden. Artefakte unterteilen sich in zwei Gruppen: Serien und Unikate. | ||
Unikum-Artefakte sind – wie der Name schon sagt – einzigartig auf der Welt und selbst Götter müssen ihre Macht anerkennen. Serien-Artefakte existieren in mehrfacher Ausführung, sind aber immer noch extrem selten, aber nicht so mächtig wie ein Unikum. Jedes Artefakt, egal ob Serie oder Unikat, ist nahezu unzerstörbar. | |||
== | ==Serien-Artefakte== | ||
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==Unikum-Artefakte== | |||
Unikum-Artefakte sind die mächtigsten magischen Gegenstände, die es gibt. Ein solches Artefakt ist in der Lage alle Machtverhältnisse in einer Kampagne auf den Kopf zu stellen. | |||
Diese Artefakte können nicht einfach zerstört werden. Wenn es überhaupt möglich ist, handelt es sich um eine dem Artefakt eigene Methode. | |||
Eine detailierte Beschreibung solcher Artefakte passt nicht in den Rahmen von {{Alrik}}. Wie schon mit anderen Teilen der ersten Edition – [[Dimension]]sreisen, Werte für [[Dämon|Erzdämonen]] und [[Teufel]]sfürsten, oder ähnliches – sind Unikum-Artefakte etwas für spätere Publikationen, da so etwas auf normalen Stufen meist eh nicht gebraucht wird. | |||
Aktuelle Version vom 14. Dezember 2022, 02:15 Uhr
[+] Artefakt
Englisch: Artifacts | |
---|---|
Magischer Gegenstand | |
Schatzverfügbarkeit:_ | — |
Erlaubte Klassen: | Jede |
Artefakte sind Relikte altehrwürdiger Zivilisationen. Eine Kombination aus Alter, längst vergessener Magie, und dem Einfluss anderer Dimensionen hebt ihre Macht weit über die anderer magischer Gegenstände hinaus.
Ein bekanntes Beispiel für ein Artefakt ist der Eine Ring aus Tolkins "Der Herr der Ringe"-Triologie oder das Krang aus Alan Dean Foster's "Das Tar-Aiym Krang". Wie man sich denken kann, ist die Macht eines Artefakts potentiel destruktiv für eine Kampagne. Daher sollten sie nie unbedacht plaziert oder gar zufällig erwürfelt werden. Artefakte unterteilen sich in zwei Gruppen: Serien und Unikate.
Unikum-Artefakte sind – wie der Name schon sagt – einzigartig auf der Welt und selbst Götter müssen ihre Macht anerkennen. Serien-Artefakte existieren in mehrfacher Ausführung, sind aber immer noch extrem selten, aber nicht so mächtig wie ein Unikum. Jedes Artefakt, egal ob Serie oder Unikat, ist nahezu unzerstörbar.
Serien-Artefakte
Artefakte | Erlaubte Klassen |
---|---|
Buch der Unendlichen Zauberspüche | Jede |
Donnerkeilhammer | |
Kartenspiel der Vielen Dinge | Jede |
Sphäre der Vernichtung | |
Stein der Weisen | Jede |
Talisman der Sphäre | |
Talisman der Widerwilligen Wünsche | Jede |
Talisman des Reinen Bösen | |
Talisman des Reinen Guten | |
Öl des Lebens | Jede |
Unikum-Artefakte
Unikum-Artefakte sind die mächtigsten magischen Gegenstände, die es gibt. Ein solches Artefakt ist in der Lage alle Machtverhältnisse in einer Kampagne auf den Kopf zu stellen.
Diese Artefakte können nicht einfach zerstört werden. Wenn es überhaupt möglich ist, handelt es sich um eine dem Artefakt eigene Methode.
Eine detailierte Beschreibung solcher Artefakte passt nicht in den Rahmen von Alrik. Wie schon mit anderen Teilen der ersten Edition – Dimensionsreisen, Werte für Erzdämonen und Teufelsfürsten, oder ähnliches – sind Unikum-Artefakte etwas für spätere Publikationen, da so etwas auf normalen Stufen meist eh nicht gebraucht wird.