Artefakt: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Artefakte''' sind Relikte altererwürdiger Zivilisationen. Eine Kombination aus Alter, längst vergessener Magie, und dem Einfluss anderer [[Dimension]]en hebt ihre Macht weit über die anderer [[Magischer Gegenstand|magischer Gegenstände]].
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Ein bekanntes Beispiel für ein Artefakt ist der Eine Ring auf Tolkins "Der Herr der Ringe" Triologie oder das Krang aus Alan Dean Foster's "Das Tar-Aiym Krang". Wie man sich denken kann, ist die Macht eines Artefakts potentiel destruktiv für eine Kampagne. Daher sollten sie nie unbedacht plaziert oder gar zusällig erwürfelt werden. Artefakte unterteilen sich in zwei Gruppen: Serien und Unikate.  
Ein bekanntes Beispiel für ein Artefakt ist der Eine Ring auf Tolkins "Der Herr der Ringe"-Triologie oder das Krang aus Alan Dean Foster's "Das Tar-Aiym Krang". Wie man sich denken kann, ist die Macht eines Artefakts potentiel destruktiv für eine Kampagne. Daher sollten sie nie unbedacht plaziert oder gar zufällig erwürfelt werden. Artefakte unterteilen sich in zwei Gruppen: Serien und Unikate.  


Unikum-Artefakte sind – wie der Name schon sagt – einzigartig auf der Welt und selbst Götter müssen ihre Macht anerkennen. Serien-Artefakte existieren in mehrfacher Ausführung, sind aber immer noch extrem selten, aber nicht so mächtig wie ein Unikum. Jedes Artefakt, egal of Serie oder Unikat, ist nahezu unzerstörbar.  
Unikum-Artefakte sind – wie der Name schon sagt – einzigartig auf der Welt und selbst Götter müssen ihre Macht anerkennen. Serien-Artefakte existieren in mehrfacher Ausführung, sind aber immer noch extrem selten, aber nicht so mächtig wie ein Unikum. Jedes Artefakt, egal of Serie oder Unikat, ist nahezu unzerstörbar.  

Version vom 11. Dezember 2022, 18:15 Uhr

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Artefakt
Englisch: Artifacts
Magischer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_
Erlaubte Klassen: Jede

Artefakte sind Relikte altehrwürdiger Zivilisationen. Eine Kombination aus Alter, längst vergessener Magie, und dem Einfluss anderer Dimensionen hebt ihre Macht weit über die anderer magischer Gegenstände.

Ein bekanntes Beispiel für ein Artefakt ist der Eine Ring auf Tolkins "Der Herr der Ringe"-Triologie oder das Krang aus Alan Dean Foster's "Das Tar-Aiym Krang". Wie man sich denken kann, ist die Macht eines Artefakts potentiel destruktiv für eine Kampagne. Daher sollten sie nie unbedacht plaziert oder gar zufällig erwürfelt werden. Artefakte unterteilen sich in zwei Gruppen: Serien und Unikate.

Unikum-Artefakte sind – wie der Name schon sagt – einzigartig auf der Welt und selbst Götter müssen ihre Macht anerkennen. Serien-Artefakte existieren in mehrfacher Ausführung, sind aber immer noch extrem selten, aber nicht so mächtig wie ein Unikum. Jedes Artefakt, egal of Serie oder Unikat, ist nahezu unzerstörbar.

Serien-Artefakte

Artefakte Erlaubte Klassen
Buch der Unendlichen Zauberspüche Jede
Donnerkeilhammer Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Kartenspiel der Vielen Dinge Jede
Sphäre der Vernichtung Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stein der Weisen Jede
Talisman der Sphäre Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Talisman der Widerwilligen Wünsche Jede
Talisman des Reinen Bösen Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Talisman des Reinen Guten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Öl des Lebens Jede

Unikum-Artefakte

Unikum-Artefakte sind die mächtigsten magischen Gegenstände, die es gibt. Ein solches Artefakt ist in der Lage alle Machtverhältnisse in einer Kampagne auf den Kopf zu stellen.

Diese Artefakte können nicht einfach zerstört werden. Wenn es überhaupt möglich ist, handelt es sich um eine dem Artefakt eigene Methode.

Eine detailierte Beschreibung solcher Artefakte passt nicht in den Rahmen von Alrik. Wie schon mit anderen Teilen der ersten Edition – Dimensionsreisen, Werte für Erzdämonen und Teufelsfürsten, oder ähnliches – sind Unikum-Artefakte etwas für spätere Publikationen, da so etwas auf normalen Stufen meist eh nicht gebraucht wird.