Riesenwespe: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. Oktober 2022, 13:46 Uhr
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[+] Riesenwespe
Englisch: Wasp, Giant | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W20; 1W20+20 im Lager |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 6 Felder
21 Felder fliegend (WS: V)
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 4 (18 TP ⌀) |
AggR0: | 16 |
Angriffe: | 2 (beißen/stechen) |
Schaden: | 1W4/2W4 |
Sonderangriffe: | Giftstachel |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 5/300+3 (354 ⌀) |
Kampfgeist: | 65% |
Riesen-Wespen haben einen giftigen Stachel, der ein lähmendes Gift abgibt. Jede Kreatur, die von dem Stachel getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen das Gift machen oder wird für 1W4+1 Tage gelähmt, gefolgt vom Tod. Im Allgemeinen tragen die Wespen gelähmte Opfer in ihre Nester, wo sie von den Larven gefressen werden von den Larven gefressen werden, wenn die Eier schlüpfen. Riesige Wespennester können aus Schlamm oder Papier sein, je nach Wespenart. Die Flügel von Riesen-Wespen werden sofort weggebrannt, wenn sie erfolgreich mit einem brennenden Gegenstand getroffen werden; Wenn die Flügel auf diese Weise weggebrannt werden, wird der Wespe kein Trefferpunktschaden der Wespe, verhindert aber das Fliegen der Kreatur.
Obwohl die Riesen-Wespen auf Stufe V der Beweglichkeit in der Luft stehen, können sie schweben.
Schatz: 20W4 Edelsteine (50%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen