Xorn: Unterschied zwischen den Versionen

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Xorn sind besonders empfindlich gegenüber Zaubern, die Erde und Stein beeinflussen. Mit Zaubern, die Erde bewegen '','' kann ein Xorn 30 Fuß nach hinten geschleudert und eine Runde lang betäubt werden. ''Stein-zu-Fleisch'' und ''Fels-zu-Schlamm'' schwächen die Elementarstruktur des Xorns und erhöhen die Fähigkeit der Kreatur AC der Kreatur auf 8, bis der Xorn sich eine ganze Runde lang konzentriert, um seine Zusammensetzung. Zauber, die durch ''Wände'' gehen, fügen 1W10+10 Punkte Schaden ohne Rettungswurf zu.
Xorn sind besonders empfindlich gegenüber Zaubern, die Erde und Stein beeinflussen. Mit Zaubern, die Erde bewegen '','' kann ein Xorn 30 Fuß nach hinten geschleudert und eine Runde lang betäubt werden. ''Stein-zu-Fleisch'' und ''Fels-zu-Schlamm'' schwächen die Elementarstruktur des Xorns und erhöhen die Fähigkeit der Kreatur AC der Kreatur auf 8, bis der Xorn sich eine ganze Runde lang konzentriert, um seine Zusammensetzung. Zauber, die durch ''Wände'' gehen, fügen 1W10+10 Punkte Schaden ohne Rettungswurf zu.


''Schatz:'' 1W4×1.000 KM (25%), 1W8×1.000 SM (30%), 1W2×1.000 EM (25%), 2W6×1.000 GM (70%), 5W4 Edelsteine (50%), 1 verschiedener Magie+1-Trank (60%)
''Schatz:'' 1W4×1.000 {{KM}} (25%), 1W8×1.000 {{SM}} (30%), 1W2×1.000 {{EM}} (25%), 2W6×1.000 {{GM}} (70%), 5W4 Edelsteine (50%), 1 verschiedener Magie+1-Trank (60%)


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Version vom 29. September 2022, 09:26 Uhr

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Xorn
Englisch: Xorn
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −2
Trefferwürfel: 7+7 (39 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 3 Krallen, 1 Biss
Schaden: 1W3/1W3/1W3/6W4
Sonderangriffe: Überraschung 1-5 auf W6
Sonderabwehr: Unempfindlich gegen Feuer und Kälte, halber Schaden durch Elektrizität, Reisen durch Stein
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/1,350+10
Kampfgeist: 87%


Xorn sind bizarre Kreaturen aus den Elementar-Ebenen der Erde, die sich von Edelmetalle und andere Mineralien fressen. Sie haben eine steinartige Konsistenz, Sie haben eine steinähnliche Konsistenz, sind extrem gut gepanzert und scheinen aus Stein zu sein. Xorn haben einen tonnenförmigen, radialsymmetrischen Körper mit drei Augen, drei Armen, drei Stummelbeinen und einem mächtigen Mund, der in der Spitze des des Körpers der Kreatur. Das steinähnliche Aussehen verleiht dem Xorn eine enorm gute Chancen, seine Feinde zu überraschen.

Xorn sind immun gegen Feuer- und Kälteschaden und erleiden nur halben Schaden durch elektrischen Angriffen (kein Schaden, wenn Rettungswürfe erfolgreich sind). Ein Xorn kann durch Stein schwimmen, braucht aber eine ganze Runde, um in festen Felsen einzudringen, während dieser Zeit kann er nicht angreifen. Ein Phasentor-Zauber zerstört einen Xorn, der durch Felsen schwimmt oder seine Zusammensetzung ändert, vollständig.

Xorn sind besonders empfindlich gegenüber Zaubern, die Erde und Stein beeinflussen. Mit Zaubern, die Erde bewegen , kann ein Xorn 30 Fuß nach hinten geschleudert und eine Runde lang betäubt werden. Stein-zu-Fleisch und Fels-zu-Schlamm schwächen die Elementarstruktur des Xorns und erhöhen die Fähigkeit der Kreatur AC der Kreatur auf 8, bis der Xorn sich eine ganze Runde lang konzentriert, um seine Zusammensetzung. Zauber, die durch Wände gehen, fügen 1W10+10 Punkte Schaden ohne Rettungswurf zu.

Schatz: 1W4×1.000 KM (25%), 1W8×1.000 SM (30%), 1W2×1.000 EM (25%), 2W6×1.000 GM (70%), 5W4 Edelsteine (50%), 1 verschiedener Magie+1-Trank (60%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen