Unterweltschleicher: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Unterweltschleicher''' sind kleine, spindeldürre Menschenartige mit blasser Haut, die sich gerne in lockere, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig nur ihre Augen und Hände freilässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder profanen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem dunklen Stalker (siehe oben) regiert. | '''Unterweltschleicher''' sind kleine, spindeldürre Menschenartige mit blasser Haut, die sich gerne in lockere, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig nur ihre Augen und Hände freilässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder profanen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem dunklen Stalker (siehe oben) regiert. | ||
Einsame Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Es besteht eine 20%ige Chance, dass ein Unterweltschleicher einen magischen Dolch bei sich trägt, 15% Chance auf einen magischen Ring und mit 10%iger Wahrscheinlichkeit entweder 1W4 Edelsteine von zufälligem Wert oder 1W3 Gegenstände von zufälligen Juwelen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein einsamer Unterweltschleicher einen Lager-Schatz bei sich trägt sind 50% für einen magischen Dolch, 10% für einen magischen Ring, 30% für Edelsteine oder Juwelen. Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziere multipliziert man die einzelnen Schatzchancen mit der Anzahl der Männchen und addiert 5W20 PM und 5W12 GM. | Einsame Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Es besteht eine 20%ige Chance, dass ein Unterweltschleicher einen magischen Dolch bei sich trägt, 15% Chance auf einen magischen Ring und mit 10%iger Wahrscheinlichkeit entweder 1W4 Edelsteine von zufälligem Wert oder 1W3 Gegenstände von zufälligen Juwelen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein einsamer Unterweltschleicher einen Lager-Schatz bei sich trägt sind 50% für einen magischen Dolch, 10% für einen magischen Ring, 30% für Edelsteine oder Juwelen. Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziere multipliziert man die einzelnen Schatzchancen mit der Anzahl der Männchen und addiert 5W20 {{PM}} und 5W12 {{GM}}. | ||
Unterweltschleicher verfügen über alle Fertigkeiten eines Diebs der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten: ''Magie'' entdecken und ''Dunkelheit erschaffen'' für 1 Stunde in einem Radius von 50 Fuß um das Ziel dreimal am Tag. Der Angriffsplan der Schleicher Angriffsplan der Creepers ist es, mit ihrer Dunkelheitskraft die Lichtquellen der Gruppe zu löschen, sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln Ölflaschen und Zunderbüchsen. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Schutzwurf einen Schutzwurf gegen magische Kälte, um die Auswirkungen der Dunkelheit auf diesen Gegenstand zu negieren. Nur wenn der Schutzwurf misslingt, funktioniert der Gegenstand nach 1 Stunde wieder normal. Nach Nachdem er diese Aufgabe erfüllt hat, setzt der Unterweltschleicher seine Magie ''entdecken'' um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er entdecken kann. Auch wenn die dunkle kämpft nicht bis zum Tod, um die magischen Gegenstände der Gruppe zu stehlen, aber er sehnt sich nach ihnen und geht ein waghalsiges Risiko ein, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat. Die Dunkelheitskraft des Kriechers stoppt Infravision, setzt sie aber in der Regel nur bei den Lichtquellen der Gruppe ein, die künstlichem Licht. Eine Gruppe, die mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, wird wird von der Dunkelheit des Kriechers wahrscheinlich nicht verdunkelt. | Unterweltschleicher verfügen über alle Fertigkeiten eines Diebs der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten: ''Magie'' entdecken und ''Dunkelheit erschaffen'' für 1 Stunde in einem Radius von 50 Fuß um das Ziel dreimal am Tag. Der Angriffsplan der Schleicher Angriffsplan der Creepers ist es, mit ihrer Dunkelheitskraft die Lichtquellen der Gruppe zu löschen, sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln Ölflaschen und Zunderbüchsen. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Schutzwurf einen Schutzwurf gegen magische Kälte, um die Auswirkungen der Dunkelheit auf diesen Gegenstand zu negieren. Nur wenn der Schutzwurf misslingt, funktioniert der Gegenstand nach 1 Stunde wieder normal. Nach Nachdem er diese Aufgabe erfüllt hat, setzt der Unterweltschleicher seine Magie ''entdecken'' um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er entdecken kann. Auch wenn die dunkle kämpft nicht bis zum Tod, um die magischen Gegenstände der Gruppe zu stehlen, aber er sehnt sich nach ihnen und geht ein waghalsiges Risiko ein, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat. Die Dunkelheitskraft des Kriechers stoppt Infravision, setzt sie aber in der Regel nur bei den Lichtquellen der Gruppe ein, die künstlichem Licht. Eine Gruppe, die mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, wird wird von der Dunkelheit des Kriechers wahrscheinlich nicht verdunkelt. |
Version vom 29. September 2022, 09:25 Uhr
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[+] Unterweltschleicher
Englisch: Dark Creeper | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 (oder 20W4, |
Monstergröße: | Klein (4 Fuß hoch) |
Bewegung: | 9 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 0 (oder 8, siehe unten) |
Trefferwürfel: | 1+1 (6 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W4 (Dolch) |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Null |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Chaotisch neutral |
MS/EP: | 3/50+2 (62 ⌀) |
Kampfgeist: | 51% |
Unterweltschleicher sind kleine, spindeldürre Menschenartige mit blasser Haut, die sich gerne in lockere, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig nur ihre Augen und Hände freilässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder profanen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem dunklen Stalker (siehe oben) regiert.
Einsame Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Es besteht eine 20%ige Chance, dass ein Unterweltschleicher einen magischen Dolch bei sich trägt, 15% Chance auf einen magischen Ring und mit 10%iger Wahrscheinlichkeit entweder 1W4 Edelsteine von zufälligem Wert oder 1W3 Gegenstände von zufälligen Juwelen. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein einsamer Unterweltschleicher einen Lager-Schatz bei sich trägt sind 50% für einen magischen Dolch, 10% für einen magischen Ring, 30% für Edelsteine oder Juwelen. Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziere multipliziert man die einzelnen Schatzchancen mit der Anzahl der Männchen und addiert 5W20 PM und 5W12 GM.
Unterweltschleicher verfügen über alle Fertigkeiten eines Diebs der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten: Magie entdecken und Dunkelheit erschaffen für 1 Stunde in einem Radius von 50 Fuß um das Ziel dreimal am Tag. Der Angriffsplan der Schleicher Angriffsplan der Creepers ist es, mit ihrer Dunkelheitskraft die Lichtquellen der Gruppe zu löschen, sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln Ölflaschen und Zunderbüchsen. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Schutzwurf einen Schutzwurf gegen magische Kälte, um die Auswirkungen der Dunkelheit auf diesen Gegenstand zu negieren. Nur wenn der Schutzwurf misslingt, funktioniert der Gegenstand nach 1 Stunde wieder normal. Nach Nachdem er diese Aufgabe erfüllt hat, setzt der Unterweltschleicher seine Magie entdecken um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er entdecken kann. Auch wenn die dunkle kämpft nicht bis zum Tod, um die magischen Gegenstände der Gruppe zu stehlen, aber er sehnt sich nach ihnen und geht ein waghalsiges Risiko ein, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat. Die Dunkelheitskraft des Kriechers stoppt Infravision, setzt sie aber in der Regel nur bei den Lichtquellen der Gruppe ein, die künstlichem Licht. Eine Gruppe, die mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, wird wird von der Dunkelheit des Kriechers wahrscheinlich nicht verdunkelt.
Im Kampf hat ein Schleicher in Dunkelheit AC 0, und wenn er einen magischen Dolch oder magischen Ring als Teil seines Schatzes besitzt, wird er sie benutzen. Ein dunkler Die Dunkelheitskraft des Kriechers kann durch Zauber, die Licht erzeugen, aufgehoben werden. In einem solchen Fall hat der Creeper nur AC 8. Wenn ein Creeper stirbt, wird sein Körper verbrennt sein Körper auf magische Weise in einer glühend heißen Flamme aus ekelhaften lila grünen Flammen. Metallgegenstände, einschließlich magischer Gegenstände aus Metall, die als der Schatzkammer des Kriechers mit sich führen, haben eine 80%ige Chance, dieses magisches Feuer unbeschadet zu überstehen. Jeder magische Gegenstand, der durch den Tod des Kriechers beschädigt Feuer beschädigt wird, verliert seine Verzauberung.
Schatz: Siehe Kreaturentext
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen Vorlage:Unterweltschleicher