Greif: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn ein Greif von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Beweglichkeit in der Luft auf III. | Wenn ein Greif von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Beweglichkeit in der Luft auf III. | ||
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Version vom 29. September 2022, 09:24 Uhr
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[+] Greif
Englisch: Griffon | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 2W6 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 12 Felder
30 Felder fliegend (WS: IV)
|
Rüstungsklasse:0 | 3 |
Trefferwürfel: | 7 (32 TP ⌀) |
AggR0: | 13 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 1W4/1W4/2W8 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Semi |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 5/225+8 (481 ⌀) |
Kampfgeist: | 80% |
Greife bauen ihre Nester an Felswänden und Felsvorsprüngen. Wo es möglich ist sind sie sogar dafür bekannt, Nester in seichten Höhlen zu bauen. Pferde sind ihre Lieblingsspeise, und als furchterregende Jäger greifen Greife ihre Beute in der Regel sofort an, wenn sie sie sehen.
Schlüpflinge sind besonders wertvoll, da sie als Reittiere ausgebildet werden können. Dies erfordert Zeit, Mühe und Geld. Die Ausbildung dauert Jahre und muss früh im Leben eines Greifs beginnen. Sobald der Greif ausgewachsen ist, gibt es gibt es keine Chance mehr, ihn auszubilden.
Wenn ein Greif von einer Kreatur geritten wird, die mehr als 100 Pfund wiegt, sinkt seine Beweglichkeit in der Luft auf III.
Schatz: 1W12×1.000 KM (20%), 1W6×1.000 SM (30%), 1W4×1.000 EM (10%), 1W6 Edelsteine (25%), 1W3 Juwelen (20%), 2 magische Gegenstände (10%), 2W4 Tränke (40%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen