Seelenlarve: Unterschied zwischen den Versionen

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Seelenlarven sind die Überreste der niederträchtigsten und bösesten Seelen, die die auf ewig in der Hölle gefangen sind. Ihr Aussehen ähnelt einer verwesenden Maden mit einem lüsternen humanoiden Gesicht. Sie leben in großen Massen und werden von Nachthexen gehegt und gepflegt, die sie an Dämonen und Teufeln für die Erschaffung von Quasits und Imps eintauschen. Leichname nutzen auch die Seelenwürmer, um ihre Essenz über Jahrhunderte hinweg zu bewahren.
Seelenlarven sind die Überreste der niederträchtigsten und bösesten Seelen, die die auf ewig in der Hölle gefangen sind. Ihr Aussehen ähnelt einer verwesenden Maden mit einem lüsternen humanoiden Gesicht. Sie leben in großen Massen und werden von Nachthexen gehegt und gepflegt, die sie an Dämonen und Teufeln für die Erschaffung von Quasits und Imps eintauschen. Leichname nutzen auch die Seelenwürmer, um ihre Essenz über Jahrhunderte hinweg zu bewahren.


''Schatz:'' Keiner.
==Schätze==
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Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr

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Seelenlarve
Englisch: Soul Worm
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 10W4
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Böse
MS/EP: 1/10+1 (15 ⌀)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
 ⤷ AggR0: 19
 ⤷ Kampfgeist: 50%
Angriffsprofil: 1 Biss
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard


Seelenlarven sind die Überreste der niederträchtigsten und bösesten Seelen, die die auf ewig in der Hölle gefangen sind. Ihr Aussehen ähnelt einer verwesenden Maden mit einem lüsternen humanoiden Gesicht. Sie leben in großen Massen und werden von Nachthexen gehegt und gepflegt, die sie an Dämonen und Teufeln für die Erschaffung von Quasits und Imps eintauschen. Leichname nutzen auch die Seelenwürmer, um ihre Essenz über Jahrhunderte hinweg zu bewahren.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)

Vorlage:Dinosaurier