Atterkopp: Unterschied zwischen den Versionen
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Atterkopps scheinen humanoide Spinnentiere zu sein. Ihr Biss ist giftig und sie können mit ihren kurzen, stummeligen Schwänzen Seide spinnen wie eine Spinne. Ein Atterkopp spinnt mit dieser Seide Fallen um sein Lager herum, z. B. Fallen wie Netze und Stolperdrähte, und kann eine Waffe aus Seide wie ein Lassoo oder eine Garrotte. | Atterkopps scheinen humanoide Spinnentiere zu sein. Ihr Biss ist giftig und sie können mit ihren kurzen, stummeligen Schwänzen Seide spinnen wie eine Spinne. Ein Atterkopp spinnt mit dieser Seide Fallen um sein Lager herum, z. B. Fallen wie Netze und Stolperdrähte, und kann eine Waffe aus Seide wie ein Lassoo oder eine Garrotte. | ||
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Version vom 29. September 2022, 05:01 Uhr
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[+] Atterkopp
Englisch: Ettercap | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Semi |
Gesinnung: | Neutral böse |
MS/EP: | 4/150+5 (270 ⌀) |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
|
RK: | 6 |
Trefferwürfel: | 5+1 (24 TP ⌀) |
⤷ AggR0: | 14 |
⤷ Kampfgeist: | 71% |
Angriffsprofil: | 3 |
Sonderangriffe: | Gift |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Standard |
Atterkopps scheinen humanoide Spinnentiere zu sein. Ihr Biss ist giftig und sie können mit ihren kurzen, stummeligen Schwänzen Seide spinnen wie eine Spinne. Ein Atterkopp spinnt mit dieser Seide Fallen um sein Lager herum, z. B. Fallen wie Netze und Stolperdrähte, und kann eine Waffe aus Seide wie ein Lassoo oder eine Garrotte.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)