Kamel: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Alrik
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Ihr üblicher Angriff ist ein Biss, aber sie spucken auch (50%, mit einer 25%igen Chance, für 1W3 Runden zu blenden). | Ihr üblicher Angriff ist ein Biss, aber sie spucken auch (50%, mit einer 25%igen Chance, für 1W3 Runden zu blenden). | ||
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Version vom 29. September 2022, 06:01 Uhr
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 1W12 | ||||||
Lager-Chance: | Null | ||||||
Intelligenz: | Tierisch | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | 3/50+2 (78 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Groß | ||||||
Bewegung: | +21 Felder Dromedar +18 Felder Baktrian
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RK: | 7 | ||||||
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1 | ||||||
Sonderangriffe: | Spucke | ||||||
Sonderabwehr: | Keine | ||||||
Magieresistenz: | Standard |
Das Kamel, ein widerspenstiges Lasttier, gibt es in zwei Varianten, die beide die im Spiel die gleichen Werte haben. Das Dromedar hat nur einen Höcker und bevorzugt warme Klimazonen. Das Trampeltier hat zwei Höcker, ist an eine größere eine größere Bandbreite an Temperaturen und Umgebungen an und bewegt sich 30 Fuß langsamer.
Unabhängig von der Art können alle Kamele gezähmt werden, sie können große Lasten tragen (bis zu 6.000 GM, was allerdings ihre Bewegung um die halbiert). Zwischen 4 und 5 Tausend GM wird die Geschwindigkeit auf 60-ft.
Ihr üblicher Angriff ist ein Biss, aber sie spucken auch (50%, mit einer 25%igen Chance, für 1W3 Runden zu blenden).
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Dromedar | 1 | 1W12 | 0% | 1 | N | 3 | 50+2 | G | 21F | 7 | 3 | 1W4 | §/– | — |
Trampeltier | 1 | 1W12 | 0% | 1 | N | 3 | 50+2 | G | 18F | 7 | 3 | 1W4 | §/– | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.