Al-Mi'raj: Unterschied zwischen den Versionen
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Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, | Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, können sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling sie nicht betreten kann. | ||
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Version vom 28. September 2022, 13:41 Uhr
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[+] Al-Mi'raj
Englisch: Al-Mi'raj | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 2W10 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 18 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 1 (5 TP ⌀) |
AggR0: | 19 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W4 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Siehe unten |
Lager-Chance: | 5% |
Intelligenz: | Tierisch |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 1/5+1 (10 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, können sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling sie nicht betreten kann.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen