Koatl: Unterschied zwischen den Versionen
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Sie können sich polymorphisieren, in eine ätherische Phase verwandeln und Magie wirken. Die meisten sind entsprechen einem Magier der 5. Stufe (45%), einige wenige sind Kleriker der 7. Stufe (35%). Es gibt eine Handvoll Koatl (20%), die als Zauberkundige/Kleriker wirken. Im Kampf greift ein Koatl mit seinem Biss an, der 1W3 Schaden verursacht und das Opfer muss sich gegen Gift schützen oder sterben. Ein Koatl kann sich auch mit seinem Körper zusammenziehen Körper einschnüren. Ein erfolgreicher Angriff bedeutet, dass die Bestie ihr Opfer gepackt hat und 2W4 Schaden verursacht und jede Runde weitere 2W4 Schaden verursacht, bis der eine oder der der andere tot ist. | Sie können sich polymorphisieren, in eine ätherische Phase verwandeln und Magie wirken. Die meisten sind entsprechen einem Magier der 5. Stufe (45%), einige wenige sind Kleriker der 7. Stufe (35%). Es gibt eine Handvoll Koatl (20%), die als Zauberkundige/Kleriker wirken. Im Kampf greift ein Koatl mit seinem Biss an, der 1W3 Schaden verursacht und das Opfer muss sich gegen Gift schützen oder sterben. Ein Koatl kann sich auch mit seinem Körper zusammenziehen Körper einschnüren. Ein erfolgreicher Angriff bedeutet, dass die Bestie ihr Opfer gepackt hat und 2W4 Schaden verursacht und jede Runde weitere 2W4 Schaden verursacht, bis der eine oder der der andere tot ist. | ||
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Version vom 27. September 2022, 10:25 Uhr
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[+] Koatl
Englisch: Couatl | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 6 Felder
18 Felder fliegend (WS: VI)
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Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 9 (41 TP ⌀) |
AggR0: | 11 |
Angriffe: | 2 |
Schaden: | 1W3/2W4 |
Sonderangriffe: | Gift, Verwendung von Magie |
Sonderabwehr: | æthereal |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 10% |
Intelligenz: | Genial |
Gesinnung: | Rechtschaffen gut |
MS/EP: | 1/2,000+12 |
Kampfgeist: | 90% |
Koatl sind eine Spezies von hell gefiederten Schlangen mit Flügeln. Sie sind selten anzutreffen, und wenn, dann nur in einer abgelegenen tropischen Umgebung. Sie werden von denen, die ihnen dienen, oft wie Götter behandelt, doch mischen sich die Koatl mischen sich jedoch nur selten in die Geschehnisse der Menschen ein.
Sie können sich polymorphisieren, in eine ätherische Phase verwandeln und Magie wirken. Die meisten sind entsprechen einem Magier der 5. Stufe (45%), einige wenige sind Kleriker der 7. Stufe (35%). Es gibt eine Handvoll Koatl (20%), die als Zauberkundige/Kleriker wirken. Im Kampf greift ein Koatl mit seinem Biss an, der 1W3 Schaden verursacht und das Opfer muss sich gegen Gift schützen oder sterben. Ein Koatl kann sich auch mit seinem Körper zusammenziehen Körper einschnüren. Ein erfolgreicher Angriff bedeutet, dass die Bestie ihr Opfer gepackt hat und 2W4 Schaden verursacht und jede Runde weitere 2W4 Schaden verursacht, bis der eine oder der der andere tot ist.
Schatz: 1W8×1.000 KM (50%), 1W6×1.000 SM (25%), 1W4×1.000 EM (25%), 1W3×1.000 GM (25%), 3W4×100 PM (30%), 2W19 Edelsteine (55%), 1W12 Juwelen (50%), 1 beliebiger magischer Gegenstand (15%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen