Moderschlurfer: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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Elektrizität lässt den Modernden Schlurfer tatsächlich wachsen und fügt einen zusätzlichen Trefferwürfel. Kältebasierte Angriffe verursachen keinen Schaden, wenn die Kreatur wenn die Kreatur es schafft, sich zu retten, und die Hälfte, wenn sie es tut. Waffen richten ebenfalls nur halben Schaden an. Moderne Schlurfer sind anfällig für Zauber, die Pflanzen beeinflussen, wie z. B. Pflanzenkontrolle oder Pflanzen bezaubern.
Elektrizität lässt den Modernden Schlurfer tatsächlich wachsen und fügt einen zusätzlichen Trefferwürfel. Kältebasierte Angriffe verursachen keinen Schaden, wenn die Kreatur wenn die Kreatur es schafft, sich zu retten, und die Hälfte, wenn sie es tut. Waffen richten ebenfalls nur halben Schaden an. Moderne Schlurfer sind anfällig für Zauber, die Pflanzen beeinflussen, wie z. B. Pflanzenkontrolle oder Pflanzen bezaubern.


''Schatz:'' 1W8×1.000 cp (50%), 1W6×1.000 sp (25%), 1W4×1.000 ep (25%), 1W3×1.000 gp (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%), Schwert, Rüstung oder sonstige Waffe+1W4 Schriftrollen+1 sonstiger magischer Gegenstand+1 Trank (60%)
''Schatz:'' 1W8×1.000 KM (50%), 1W6×1.000 SM (25%), 1W4×1.000 EM (25%), 1W3×1.000 GM (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%), Schwert, Rüstung oder sonstige Waffe+1W4 Schriftrollen+1 sonstiger magischer Gegenstand+1 Trank (60%)


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Version vom 27. September 2022, 10:25 Uhr

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Moderschlurfer
Englisch: Shambling Mound
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0
Trefferwürfel: 8 bis 11
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 2
Schaden: 2W8/2W8
Sonderangriffe: Erstickung
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel nach Trefferwürfeln
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)


Moderne Schlurfer sehen aus wie Haufen verrottender Vegetation. Sie sind eine Art von intelligenten Pflanzen. Sie leben tief unter der Erde und in Sümpfen, überall dort, wo es reichlich Feuchtigkeit und Fäulnis gibt. Moderne Schlurfer fressen alles alles Organische. Sie ernähren sich, indem sie ihre Wurzeln um ihre Beute wickeln und absorbieren die Nährstoffe, während das Material verrottet.

Wenn er angreift, schwingt der Modernder Schlurfer seine Arme wild hin und her. Wenn beide Arme dasselbe Ziel in der gleichen Runde treffen, hat sich das Ziel im Inneren der sich im Inneren der Kreatur verheddert. Das Opfer erstickt in 2W4 Runden erstickt, es sei denn, das Monster kann getötet werden.

Diese Dinge sind sehr widerstandsfähig, da die eigentliche Kreatur von Schichten über Schichten von verrottendem Material umgeben ist. Feuer hat keine Wirkung, denn sie sind so nass sind, dass nichts brennen kann.

Elektrizität lässt den Modernden Schlurfer tatsächlich wachsen und fügt einen zusätzlichen Trefferwürfel. Kältebasierte Angriffe verursachen keinen Schaden, wenn die Kreatur wenn die Kreatur es schafft, sich zu retten, und die Hälfte, wenn sie es tut. Waffen richten ebenfalls nur halben Schaden an. Moderne Schlurfer sind anfällig für Zauber, die Pflanzen beeinflussen, wie z. B. Pflanzenkontrolle oder Pflanzen bezaubern.

Schatz: 1W8×1.000 KM (50%), 1W6×1.000 SM (25%), 1W4×1.000 EM (25%), 1W3×1.000 GM (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%), Schwert, Rüstung oder sonstige Waffe+1W4 Schriftrollen+1 sonstiger magischer Gegenstand+1 Trank (60%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen