Riesenspinne: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Übersetzung)
 
K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
Zeile 24: Zeile 24:
Riesige Spinnen ähneln jagenden Vogelspinnen und sind in der Lage, sich mit einem Sprung von beunruhigende 30 Fuß direkt auf ihre Beute zu springen. Ihr Gift ist relativ schwach und die Rettungswürfe dagegen liegen bei +3.
Riesige Spinnen ähneln jagenden Vogelspinnen und sind in der Lage, sich mit einem Sprung von beunruhigende 30 Fuß direkt auf ihre Beute zu springen. Ihr Gift ist relativ schwach und die Rettungswürfe dagegen liegen bei +3.


''Schatz:'' 4W6 cp (90%), 3W6 sp (80%), 2W6 ep (70%), 2W6 gp (60%), 1W6 pp (50%), 1W3 Edelsteine (40%)
''Schatz:'' 4W6 KM (90%), 3W6 SM (80%), 2W6 EM (70%), 2W6 GM (60%), 1W6 PM (50%), 1W3 Edelsteine (40%)


{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}
{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}

Version vom 27. September 2022, 10:25 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Riesenspinne
Englisch: Spider, Huge-
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W6
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 4/150+3 (183 ⌀)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
RK:  6
Trefferwürfel: 2+2 (11 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
57% 17 T13 S15 V14 O16 M16
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Normal


Riesige Spinnen ähneln jagenden Vogelspinnen und sind in der Lage, sich mit einem Sprung von beunruhigende 30 Fuß direkt auf ihre Beute zu springen. Ihr Gift ist relativ schwach und die Rettungswürfe dagegen liegen bei +3.

Schatz: 4W6 KM (90%), 3W6 SM (80%), 2W6 EM (70%), 2W6 GM (60%), 1W6 PM (50%), 1W3 Edelsteine (40%)

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Vorlage:Andere Kreaturen