Leichte Wunden heilen: Unterschied zwischen den Versionen
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Leichte Wunden heilen erlaubt es dem Kleriker oder Druiden, die Hände auf eine verwundete Kreatur zu legen, wodurch der Nutznießer des Zaubers wieder 1d8 Trefferpunkte erhält. Die Umkehrung des Zaubers funktioniert auf die gleiche Weise (obwohl sie einen Angriffswurf erfordert), fügt aber 1d8 Trefferpunkte Schaden zu. Wenn der Kleriker oder Druide nicht trifft, ist der Zauber verloren. Dieser Zauber heilt keine Krankheiten, bringt keine Gliedmaßen wieder an, bringt keine Toten zurück und kann auch keine Trefferpunkte über die maximale Anzahl einer Spielfigur hinaus hinzufügen. Nichtkörperliche Kreaturen sind von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig wie Untote oder Kreaturen, die nur durch Eisen, Silber oder magische Waffen geschädigt werden. | Leichte Wunden heilen erlaubt es dem Kleriker oder Druiden, die Hände auf eine verwundete Kreatur zu legen, wodurch der Nutznießer des Zaubers wieder 1d8 Trefferpunkte erhält. Die Umkehrung des Zaubers funktioniert auf die gleiche Weise (obwohl sie einen Angriffswurf erfordert), fügt aber 1d8 Trefferpunkte Schaden zu. Wenn der Kleriker oder Druide nicht trifft, ist der Zauber verloren. Dieser Zauber heilt keine Krankheiten, bringt keine Gliedmaßen wieder an, bringt keine Toten zurück und kann auch keine Trefferpunkte über die maximale Anzahl einer Spielfigur hinaus hinzufügen. Nichtkörperliche Kreaturen sind von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig wie Untote oder Kreaturen, die nur durch Eisen, Silber oder magische Waffen geschädigt werden. |
Version vom 11. Oktober 2020, 20:28 Uhr
Leichte Wunden heilen | |
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Klerikaler Zauber (Grad 1) Druidischer Zauber (Grad 2) | |
Reichweite:0 | Berührung |
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (permanent) |
Wirkungsbereich:0 | Berührte Kreatur |
Komponenten:0 | V, S, M (nur Druiden) |
Zauberaufwand:0 | 5 Segmente für Kleriker, 4 Segmente für Druiden |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Leichte Wunden heilen erlaubt es dem Kleriker oder Druiden, die Hände auf eine verwundete Kreatur zu legen, wodurch der Nutznießer des Zaubers wieder 1d8 Trefferpunkte erhält. Die Umkehrung des Zaubers funktioniert auf die gleiche Weise (obwohl sie einen Angriffswurf erfordert), fügt aber 1d8 Trefferpunkte Schaden zu. Wenn der Kleriker oder Druide nicht trifft, ist der Zauber verloren. Dieser Zauber heilt keine Krankheiten, bringt keine Gliedmaßen wieder an, bringt keine Toten zurück und kann auch keine Trefferpunkte über die maximale Anzahl einer Spielfigur hinaus hinzufügen. Nichtkörperliche Kreaturen sind von diesem Zauber nicht betroffen, ebenso wenig wie Untote oder Kreaturen, die nur durch Eisen, Silber oder magische Waffen geschädigt werden.