Lehmgolem

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Lehm­golem
Englisch: Golem, Clay
Golem and Loew.jpg
Monster-Typ: Golem
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (8 Fuß hoch)
Bewegung:
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 50 TP (≙12 TW)
AggR0: 8
Angriffe: 1
Schaden: 3W10
Sonderangriffe: Tiefe Wunden; Hast
Sonderabwehr: Magische stumpfe Waffe benötigt
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Nicht ​(0)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 7/2 800
Kampfgeist: 105%

Ein Lehmgolem steht unter dem direkten Befehl seines Schöpfers. Er kann mit Hilfe einer ensprechenden Golembauanleitung erschaffen werden. Ist kein solcher Text vorhanden, muss ein mindestens 17-stufiger Kleriker folgende Zauber wirken: Segen, Gebet, Anrufung, Gegenstand beleben und Auferstehung. Der Schöpfungsprozess kostet 40 000 EM (20 000 GM). Sollte eine Golembauanleitung verwendung finden muss der Schöpfer immer noch kein Kleriker sein.

In beiden Fällen muss der Kleriker rechtschaffen guter Natur sein und formt eine menschliche Form aus Lehm. Das Schöpfungsritual muss ohne Unterbrechung ablaufen und erfordet wertvolle heilige Gegenstände einschließlich Ornate im Wert von 60 000 EM (30 000 GM).

Im Kampf besteht eine kumulative Chance von 1% pro Kampfrunde, dass der Lehmgolem von einem chaotisch bösen Geist besessen wird. Wenn das passiert, verliert der Kleriker die Kontrolle über seine Schöpfung und kann sie auch nie wieder zurückerlangen. Sobald der Golem besessen ist, wird er versuchen jedes Lebewesen in der Nähe zu töten, beginnend mit der nächstgelegenen Kreatur.

Ein Lehmgolem verursacht besonders tiefe Wunden. Schaden, der von einem Lehmgolem verursacht wurde, kann nur mit einem Heilung-Zauber geheilt wurden. Dieser Zauber muss von einem Kleriker der Stufe 17 oder höher gewirkt werden, andernfalls ist er nicht mächtig genug.

Nachdem der Golem mindestens eine Runde lang im Kampf war, kann er Hast auf sich wirken. Dieser Hast-Zauber kann nur einmal pro Tag gewirkt werden, hält für drei Kampfrunden und erlaubt es dem Golem einen weiteren Angriff pro Runde durchzuführen. Ist der Golem außer Kontrolle, wird er so früh wie möglich Hast auf sich wirken.

Nur stumpfe Waffen, die zudem auch noch magisch sind, können einem Lehmgolem Schaden zufügen. Stumpfe Waffen sind Flegel (alle), Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Stab & Streit­kolben (alle) auch Morgen­stern & Schleuder sowie gegebenfalls relevante Spezialwaffen. Gegen Magie ist er fast vollständig immun mit folgenden Ausnahmen:

  • Desintegrieren halbiert die Geschwindigkeit des Golems und verursacht 1W12 TP Schaden.
  • Erde bewegen wirft den Golem 12 Felder (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) zurück und verursacht 3W12 TP Schaden.
  • Erdbeben, so der Zauber direkt of den Golem gewirkt wurde, verursacht 5W10 TP Schaden und wird den Golem eine Phase an der Stelle halten.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.