Loyalität: Unterschied zwischen den Versionen

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Früher oder später wird die '''Loyalität''' eines [[Nichtspielercharakter]]s auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem [[Charisma]]-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von [[Mietling]]en und [[Gefolgsleute]] an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den [[Reaktion]]swurf anderer Nichtspielercharaktere und [[Monster]] anzupassen. Eine erfahrene Spielleitung muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da sein eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.
Früher oder später wird die '''Loyalität''' eines [[Nichtspielercharakter]]s auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem [[Charisma]]-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von [[Mietling]]en und [[Gefolgsleute]]n an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den [[Reaktion]]swurf anderer Nichtspielercharaktere und [[Monster]] anzupassen. Eine erfahrene Spielleitung muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da ihr eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.


Viele Situationen und Umstände können unten nicht berücksichtigt oder systematisiert, und die Spielleitung sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können den [[Kampfgeist]] senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können den unmittelbaren Kampfgeist um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.
Viele Situationen und Umstände wurden im Folgenden nicht berücksichtigt oder systematisiert, und die Spielleitung sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können den [[Kampfgeist]] senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können den unmittelbaren Kampfgeist um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.


==Tabellen==
==Tabellen==
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===Loyalitätsprobe===
===Loyalitätsprobe===
Eine Loyalitätsprobe kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind, aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nicht-Spieler-Charakter reagiert. Typische Beispiele sind der Überredungsversuch, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Gelegenheit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der [[Charisma|Loyalitätswert]] des Charakters addiert. Das Resultat ist folgender Tabelle zu entnehmen:
Eine Loyalitätsprobe kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind. Aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nichtspielercharakter reagiert. Typische Beispiele sind der Überredungsversuch, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Gelegenheit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der [[Charisma|Loyalitätswert]] des Charakters addiert. Das Resultat ist folgender Tabelle zu entnehmen:


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Aktuelle Version vom 16. April 2024, 15:41 Uhr

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Loyalität
Englisch: Loyalty

Früher oder später wird die Loyalität eines Nichtspielercharakters auf die Probe gestellt. Die anfängliche Loyalität beträgt 50% und wird entsprechend dem Charisma-Modifikator des Spielercharakters, in dessen Diensten sie stehen, angepasst. Die folgenden Richtlinien dienen dazu, die Loyalität von Mietlingen und Gefolgsleuten an die jeweiligen Umstände anzupassen, können aber auch allgemeiner angewendet werden, um den Reaktionswurf anderer Nichtspielercharaktere und Monster anzupassen. Eine erfahrene Spielleitung muss sich nicht auf diese Tabellen beziehen, da ihr eigenes Urteilsvermögen im Allgemeinen ausreicht.

Viele Situationen und Umstände wurden im Folgenden nicht berücksichtigt oder systematisiert, und die Spielleitung sollte sich frei fühlen, dies selbst zu tun. Ein gutes Beispiel ist die Unterzahl oder Unterlegenheit von Feinden in einer Kampfsituation, ebenso wie der Tod, die Gefangennahme oder die Handlungsunfähigkeit von Anführern. Unehrenhafte oder böse Taten können den Kampfgeist senken, ebenso wie heldenhafte und wohltätige Taten sie erhöhen können, je nach Ausrichtung und Gesinnung der betreffenden Charaktere oder Monster. Solche Faktoren können den unmittelbaren Kampfgeist um bis zu fünfzig Prozent oder mehr in die eine oder andere Richtung beeinflussen.

Tabellen

Gesinnung des Spielercharakters

Gesinnung Modifikator
Chaotisch −10%
Böse −5%
Neutral ±0%
Gut +5%
Rechtschaffen +10%

Gesinnung von Mietling oder Gefolgsperson

Gesinnung Spieler­charakter Verbündete Beispiel
Ähnlich ±0% ±0% Rechtschaffen Neutral und Neutral
Unterschiedlich −10% −5% Chaotisch Neutral und Neutral Gut
Gegensätzlich −20% −10% Neutral Gut und Chaotisch Böse
Unversöhnlich −30% −15% Rechtschaffen Gut und Chaotisch Böse

Spezies Präferenz

Falls in der Kampagne vorgesehen.

Beziehung Spielercharakter Verbündete
Gehasst −20% −10%
Antipathie −10% −5%
Geduldet ±0% ±0%
Freundlich +10% +5%
Bevorzugt +20% +10%

Sozialer Status

Typ Modifikator
Versklavt −30%
Wehrpflichtig −20%
Mietling −10%
Anhänger ±0%
Gefolgsperson +10%

Dauer des Dienstverhältnisses

Dauer Modifikator
0-1 Monat −5%
0-1 Jahre ±0%
1-2 Jahre +5%
2-3 Jahre +10%
3-4 Jahre +15%
4-5 Jahre +20%
5+ Jahre +25%

Ausbildungsstand des Mietlings oder Gefolges

Typ Modifikator
Unausgebildet −30%
Halbausgebildet −20%
Ausgebildet −10%
Kampferprobt ±0%
Veteran +10%
Elite +20%
Anführer +30%

Entlohnung

Typ Modifikator
Unbezahlt −20%
Verspätet −15%
Sehr schlecht −10%
Schlecht −5%
Standard ±0%
Gut +5%
Sehr gut +10%

Verhalten des SC dem NSC gegenüber

Typ Modifikator
Bösartig −20%
Grausam −10%
Normal ±0%
Freundlich +10%
Wohlwollend +20%

Disziplin

Solange der Handlanger den Spielercharakter fürchtet und glaubt, dass seine Handlungen wahrscheinlich beobachtet oder gemeldet werden, sind negative Modifikatoren als positiv zu betrachten.

Typ Modifikator
Brutal −10%
Gleichgültig ±0%
Gerecht +10%

Loyalitätsprobe

Eine Loyalitätsprobe kann in einer Vielzahl von Situationen erforderlich sein; am häufigsten wird sie durchgeführt, wenn während eines Kampfes erhebliche Verluste zu beklagen sind. Aber auch in anderen Stressmomenten kann eine Probe durchgeführt werden, um festzustellen, wie ein Nichtspielercharakter reagiert. Typische Beispiele sind der Überredungsversuch, einen magischen Gegenstand aufzugeben, die Gelegenheit zu stehlen, ohne entdeckt zu werden, oder das Angebot, gegen die Interessen des Spielercharakters zu handeln. In solchen Fällen wird ein W% gewürfelt und der Loyalitätswert des Charakters addiert. Das Resultat ist folgender Tabelle zu entnehmen:

W% Loyalitätsprobe
<01 Keine: Kann jederzeit desertieren oder schlimmeres.
01-25 Unloyal: Sucht jederzeit nach persönlichem Vorteil.
26-50 Gewisse Loyalität: Dient, nutzt aber jeden Vorteil in vollem Umfang aus.
51-75 Ziemlich loyal: Erledigt die meiste Zeit Routineaufgaben.
76-00 Loyal: Versucht zu dienen, auch in schwierigen Situationen.
>00 Fanatisch: Dient bedingungslos und kämpft bis zum Tod.