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{{InfoboxRegel
Für die Zwecke dieses Abschnitts Regeln kann "Wildnis" jedes Abenteuer in offenem Gelände bedeuten, einschließlich Abenteuern auf hoher See. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Es ist eine gute Idee für den Spielleiter, Papier mit einem sechseckigen Raster ("Hex-Papier") zu verwenden, um Karten der Wildnis vorzuzeichnen, bevor die Spieler sie erkunden, falls möglich. Siehe [[Wildnisabenteuer]] für ein Beispiel.
|bild=The Bard (1774).jpeg
|englisch=Wilderness
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'''Spielablauf''': Zu Beginn des Spiels sollte jeder Tag einzeln abgehandelt werden. Erfahrene Spielleiter neigen manchmal dazu, die Tage zusammen ablaufen zu lassen; aber bitte versuchen Sie das erst, wenn Sie sicher sind, dass Sie wissen, was Sie tun. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wie folgt:
Abenteuer in der '''Wildnis''' finden in offenem Gelände oder auf hoher See statt. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Die Spielleitung sollte, wenn möglich, eine Karte der Wildnis vorbereiten, bevor die Spieler sie erkunden. Traditionellerweise verwendet man hierfür Papier mit einem sechseckigen Raster (sog. [[:Datei:Hex-Karte.svg|Hex-Papier]]).


* '''Aufbau''': Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
'''Spielablauf''': Zu Beginn des Spiels sollte jeder Tag einzeln abgehandelt werden. Dies gilt besonders für neue Spielleitungen. Mit der Erfahrung neigt die Spielleitung manchmal dazu, mehrere Tage auf einmal abzuwickeln. Gerade zu beginn ist es sicher einfach, jeden Tag für sich und Schritt für Schritt abzuwickeln. Die einzelnen Schritte pro Tag:
 
* '''Navigation''': Die Spielleitung prüft heimlich, ob sich die Gruppe verlaufen hat.
 
* '''Umherstreifende Monster''': Die Spielleitung würfelt für umherziehende Monster.


* '''Zielsetzung''': Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
* '''Orientierung''': Die Spielleitung prüft im Versteckten, ob sich die Gruppe verirrt.
* '''Umherstreifende Monster''': Die Spielleitung würfelt für [[umherstreifende Monster]].
* '''Bewegen und Handeln''': Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Aktionen durch oder beides.
* '''Bewegen und Handeln''': Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Aktionen durch oder beides.
* '''Begegnungen''': Etwaige [[Begegnung]]en werden abgewickelt.
* '''Lager aufschlagen''': Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat und die Gruppe schlägt ihr Lager auf.
* '''Umherstreifende Monster''': Die Spielleitung würfelt erneut für umherstreifende Monster und wickelt etwaige Begegnungen ab.


* '''Begegnungen''': Jede Begegnung wird abgewickelt.
Spielercharaktere können fast immer mehrere stationäre Aktionen mit einer normalen Bewegungsaktion kombinieren, da die meisten statischen Aktionen vergleichsweise wenig Zeit in Anspruch nehmen.


* '''Lagern''': Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat. Die Gruppe schlägt ein Lager auf.
'''Wetter und Himmelsrichtung''': Während die Wahl der Reiserichtung für niemanden ein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.


* '''Umherstreifende Monster''': Die Spielleitung würfelt erneut nach umherstreifenden Monstern, und wenn eines gefunden wird, beginnt die daraus resultierende Begegnung.
Manche Spielleitungen erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wäre eine allgemein-gültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.


Bei der für Wildnisabenteuer erlaubten Zeitspanne nehmen die meisten statischen Aktionen nur wenig Zeit in Anspruch, so dass ein Spielercharakter in der Regel viele statische Aktionen mit einer normalen Bewegung kombinieren kann.
'''Verirrt''': Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegenheit folgt, eine gute Karte hat und dieser folgt, oder wenn man Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein [[Mietling]] sein, der als Führer angeheuert wird.


'''Wetter und Himmelsrichtung''': Während die Wahl der Reiserichtung für jeden, der in der Lage ist, OSRIC zu spielen, kein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.
Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn man eine flache Savanne in Richtung eines gut sichtbaren Gebirgszuges durchquert, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn man nachts bei dichtem Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, dass man sich verläuft!


Manche Spielleiter schreiben Kampagnen mit detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters nach Monaten oder Jahreszeiten. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um ein Gefühl von erzählerischer Spannung zu erzeugen. Dies ist keine Angelegenheit, bei der allgemeine Tabellen hilfreich wären – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die in einem karibischen Archipel spielt – daher werden hier keine Regeln für die Wettergenerierung bereitgestellt. Die Spielleitung muss entscheiden und die Gruppe entsprechend beraten.
Als Richtwert bei normalen Gelände und dem Treffen normaler Vorsichtsmaßnahmen gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10-25%, sich zu verirren.


'''Verirrt''': Die Gruppe wird sich niemals verirren, wenn sie einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegebenheit folgt, oder wenn sie einer genauen Karte folgt, oder wenn sie über ein Terrain reist, das mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. (Dies könnte auch ein NSC-Führer sein, wenn er zu diesem Zweck angeheuert wird.)
Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmt die Spielleitung die tatsächliche Richtung der Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.


Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn die Gruppe eine flache Savanne in Richtung eines Gebirgszuges durchquert, den sie sehen kann, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn sie nachts durch dichten Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, sich zu verlaufen!
{{beispiel
|titel=Was heisst das, ±60° oder ±120° Abweichung?
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|text=Die Spielleitung hat die Chance, sich nachts im Wald bei Nebel zu verirren auf 20% festgelegt und entscheidet: 1–9 ist links, 10–18 ist rechts, 19 ist fest links, 20 ist fest rechts. Auf dem W% würfelt sie eine 17, also weicht die tatsächliche Marschrichtung um +60° von der gewünschten Richtung ab. Am nächsten Morgen lichtet der Nebel sich und die Chance sich zu verirren sinkt auf 10%, die Spielleitung würfelt ein 57. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, wo die Gruppe merkt, dass etwas nicht in Ordnung ist und sie ihre Marschrichtung korrigieren kann.
}}


Als Richtwert gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10–25%, sich zu verirren, wenn die Gruppe normales Gelände durchquert und normale Vorsichtsmaßnahmen trifft.
'''Umherstreifende Monster''': Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Mal pro Tag und ein Mal pro Nacht prüfen, ob die Gruppe umherstreifenden Monstern begegnet. Dabei wird typischerweise ein W12 gewürfelt und eine 1 bedeutet, dass es zu einer Begegnung mit Monstern kommt. Wie immer ist der Ermessensspielraum der Spielleitung groß – die Häufigkeit wird nach unten angepasst, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gebiet durchquert, und nach die Häufigkeit wird nach oben angepasst, wenn sie zum Beispiel in einen Goblin-verseuchten Wald wandert.


Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmen Sie die tatsächliche Richtung ihrer Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.
'''Bewegung und stationäre Aktionen''': Siehe [[Labyrinth-Regeln]] und [[Zeit und Bewegung]].


'''Umherstreifende Monster''': Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Überprüfungen pro Tag durchführen, mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 12 pro Tag, und eine dritte Überprüfung bei Nacht (siehe unten). Wie immer ist der Ermessensspielraum des Spielleiters entscheidend – passe diese Häufigkeit nach unten an, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gelände durchquert, und nach oben, wenn sie zum Beispiel in einen goblinverseuchten Wald wandert.
'''Begegnungen''': Die Mechanismen sind die gleichen wie im [[Labyrinth]], obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.


'''Bewegung und stationäre Aktionen''': Siehe den vorherigen Abschnitt (über Verliese) und den Abschnitt über die Bewegungsrate in Kapitel 2.
'''Lager aufschlagen''': Die Gruppe muss kampieren, wenn [[Zauberkundige]] ihre [[Zauber]] wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen lassen, und schwer gerüstete oder nicht besonders starke Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. Mit einem Gewaltmarsch kann die Gruppe eine Nacht durchmarschieren.
*Eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund der Erschöpfung einen {{Malus|2}} auf Angrifsswürfe, Schadenswürfe und Rettungswürfe sowie einen {{Malus|10%}} auf Fertigkeitswürfe erleiden.
*Eine dritte Nacht ohne Ruhe erhöht diesen Malus auf −5 bzw. −25% und Zauberwirkende vergessen alle Zauber, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt müsse Spielercharaktere einen [[Schockprobe]] bestehen oder schläft unfreiwillig ein.
*Kein [[Mensch]] oder [[Demi-Mensch]] kann vier Nächte ohne Schlaf auskommen.


'''Abwickeln von Begegnungen''': Die Mechanismen sind die gleichen wie in einem Dungeon, obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.
Vernünftige Gruppen werden für die Nacht Wachen aufstellen und sich gegenseitig abwechseln, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.


'''Zelten''': Die Gruppe muss kampieren, wenn die Zauberwirker ihre Zauber wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen, und gepanzerte oder körperlich schwächere Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. In einer Gewaltmarschsituation könnten die Charaktere die Nacht durchmarschieren, aber eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund von Erschöpfung einen Malus von -2 oder -10% auf Fähigkeitswertungen, Treffer- und Schadenswürfe und Rettungswürfe erleiden. Bei einer dritten Nacht ohne Ruhe erhöht sich dieser Malus auf -5 und die Zauberwirker beginnen, alle Zauber zu vergessen, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Spielercharaktere ihre Systemschockwürfe überprüfen (siehe Fähigkeitswerte, Konstitution) oder unfreiwillig einschlafen. Kein Mensch oder Demi-Mensch in OSRIC darf vier Nächte ohne Schlaf auskommen.
{{Beispiel
|titel=Wachen aufstellen
|text=Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu handhaben. Die erste Möglichkeit ist die traditionelle Methode: Es gibt einen fixen Plan, der wie die Marschordnung selber allen bekannt ist. Jeder braucht acht Stunden Schlaf, also gibt es drei Schichten zu je 4h. Zuerst halten Kämpfer Klausewitz und Zauberkundige Zara Wache, dann Paladin Penelope und Dieb Deborah, und zuletzt, alleine, Meuchelmörder Moritz. Die Spielleitung würfelt auf umherstreifende Monster und würfelt eine 1 auf dem W12: Es kommt zu einer Begegnung. Dann wird die Schicht mit einem W6 ausgewürfelt: 1–2 sind Klausewitz und Zara, 3–4 sind Penelope und Deborah, 5–6 ist Moritz. Und dann geht es weiter wie immer: Wird die Wache von den sich nähernden Monstern überrascht, und so weiter. Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass diejenigen, die Wache halten, ihre Rüstungen tragen und alle die schlafen ihre Rüstungen nicht tragen und auch nicht so schnell anziehen können.


Vernünftige Parteien werden für die Nacht einen Wachdienst einrichten, bei dem verschiedene Charaktere Wache halten, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.
Eine andere Methode basiert darauf, dass man die Wache nur bei Bedarf ermittelt. Erst wenn die Spielleitung eine 1 auf dem W12 würfelt, bestimmt sie die Person, die Wache hält: es wird ein W6 gewürfelt, 1 ist Klausewitz, 2 ist Zara, 3 ist Penelope, 4 ist Deborah, 5 ist Moritz, 6 wird neu gewürfelt. Die Spielerin oder der Spieler der ausgewürfelten Wache darf sagen, mit wem der Charakter gerade Wache hält. Würfelt die Spielleitung beispielsweise eine 5, darf Moritz' Spielerin Melanie sagen, dass Moritz mit Klausewitz Wache gehalten hat. Damit spart man sich einen fixen Wachplan, dafür ist erstaunlicherweise Moritz nie alleine am Wache halten und die gut gerüsteten Krieger sind überdurchschnittlich oft am Wache halten…
}}

Aktuelle Version vom 5. Dezember 2023, 11:48 Uhr

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Wildnis
Englisch: Wilderness
The Bard (1774).jpeg

Abenteuer in der Wildnis finden in offenem Gelände oder auf hoher See statt. Die grundlegende Zeiteinheit für die Erkundung der Wildnis ist der Tag. Die Spielleitung sollte, wenn möglich, eine Karte der Wildnis vorbereiten, bevor die Spieler sie erkunden. Traditionellerweise verwendet man hierfür Papier mit einem sechseckigen Raster (sog. Hex-Papier).

Spielablauf: Zu Beginn des Spiels sollte jeder Tag einzeln abgehandelt werden. Dies gilt besonders für neue Spielleitungen. Mit der Erfahrung neigt die Spielleitung manchmal dazu, mehrere Tage auf einmal abzuwickeln. Gerade zu beginn ist es sicher einfach, jeden Tag für sich und Schritt für Schritt abzuwickeln. Die einzelnen Schritte pro Tag:

  • Zielsetzung: Die Spielleitung informiert die Gruppe über die vorherrschenden Wetterbedingungen und die Gruppe entscheidet, welchen Weg sie einschlagen will.
  • Orientierung: Die Spielleitung prüft im Versteckten, ob sich die Gruppe verirrt.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt für umherstreifende Monster.
  • Bewegen und Handeln: Die Gruppenmitglieder bewegen sich, führen stationäre Aktionen durch oder beides.
  • Begegnungen: Etwaige Begegnungen werden abgewickelt.
  • Lager aufschlagen: Die Spielleitung gibt an, welche Möglichkeiten die Gruppe für einen Lagerplatz hat und die Gruppe schlägt ihr Lager auf.
  • Umherstreifende Monster: Die Spielleitung würfelt erneut für umherstreifende Monster und wickelt etwaige Begegnungen ab.

Spielercharaktere können fast immer mehrere stationäre Aktionen mit einer normalen Bewegungsaktion kombinieren, da die meisten statischen Aktionen vergleichsweise wenig Zeit in Anspruch nehmen.

Wetter und Himmelsrichtung: Während die Wahl der Reiserichtung für niemanden ein Problem darstellen sollte, kann die Bestimmung des Wetters eine komplexere Angelegenheit sein.

Manche Spielleitungen erstellen detaillierten Regeln für die zufällige Generierung des Wetters je nach Monat oder Jahreszeit. Andere ziehen es vor, das Wetter spontan zu bestimmen, basierend auf ihrem Bauchgefühl oder um erzählerische Spannung zu erzeugen. Aus diesen Gründen wäre eine allgemein-gültige Tabellen nicht hilfreich – eine Kampagne, die in einem nordischen Winterland spielt, würde ganz andere Tabellen benötigen als eine, die auf einem karibischen Archipel spielt. Das ist der Grund, warum hier keine Wetterregeln stehen. Die Spielleitung muss sich für eine Methode entscheiden und dies mit der Gruppe entsprechend besprechen.

Verirrt: Man verirrt sich nie, wenn man einer Straße, einem Fluss oder einer anderen natürlichen Gegenheit folgt, eine gute Karte hat und dieser folgt, oder wenn man Terrain reist, welches mindestens ein Gruppenmitglied gut kennt. Dies könnte auch ein Mietling sein, der als Führer angeheuert wird.

Ansonsten hängt die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vom Terrain und den vorherrschenden Wetterbedingungen ab. Wenn man eine flache Savanne in Richtung eines gut sichtbaren Gebirgszuges durchquert, ist die Wahrscheinlichkeit, sich zu verirren, vernachlässigbar, aber wenn man nachts bei dichtem Nebel einen Wald durchquert, ist es praktisch garantiert, dass man sich verläuft!

Als Richtwert bei normalen Gelände und dem Treffen normaler Vorsichtsmaßnahmen gilt eine Wahrscheinlichkeit von 10-25%, sich zu verirren.

Wenn sich die Gruppe verirrt, bestimmt die Spielleitung die tatsächliche Richtung der Reise zufällig. In den meisten Fällen wird sie sich innerhalb eines 60°-Bogens vor ihnen bewegen, aber wenn der Wurf besonders schlecht ist, kann die Spielleitung dies auf 120° anpassen. Nur in Ausnahmefällen wird die Gruppe komplett umgedreht.

Handarbeit.svg Beispiel: Was heisst das, ±60° oder ±120° Abweichung?

Verirren.svg

Die Spielleitung hat die Chance, sich nachts im Wald bei Nebel zu verirren auf 20% festgelegt und entscheidet: 1–9 ist links, 10–18 ist rechts, 19 ist fest links, 20 ist fest rechts. Auf dem W% würfelt sie eine 17, also weicht die tatsächliche Marschrichtung um +60° von der gewünschten Richtung ab. Am nächsten Morgen lichtet der Nebel sich und die Chance sich zu verirren sinkt auf 10%, die Spielleitung würfelt ein 57. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, wo die Gruppe merkt, dass etwas nicht in Ordnung ist und sie ihre Marschrichtung korrigieren kann.

Umherstreifende Monster: Normalerweise sollte die Spielleitung zwei Mal pro Tag und ein Mal pro Nacht prüfen, ob die Gruppe umherstreifenden Monstern begegnet. Dabei wird typischerweise ein W12 gewürfelt und eine 1 bedeutet, dass es zu einer Begegnung mit Monstern kommt. Wie immer ist der Ermessensspielraum der Spielleitung groß – die Häufigkeit wird nach unten angepasst, wenn die Gruppe patrouilliertes und zivilisiertes Gebiet durchquert, und nach die Häufigkeit wird nach oben angepasst, wenn sie zum Beispiel in einen Goblin-verseuchten Wald wandert.

Bewegung und stationäre Aktionen: Siehe Labyrinth-Regeln und Zeit und Bewegung.

Begegnungen: Die Mechanismen sind die gleichen wie im Labyrinth, obwohl die Wildnis taktisch ganz andere Herausforderungen bietet. Spielercharaktere werden in der Wildnis Pferde, Fernkampfwaffen und Fernkampfzauber viel hilfreicher finden.

Lager aufschlagen: Die Gruppe muss kampieren, wenn Zauberkundige ihre Zauber wiedererlangen wollen. Berittene Gruppen müssen normalerweise ihre Tiere ausruhen lassen, und schwer gerüstete oder nicht besonders starke Spielercharaktere brauchen Ruhe und Schlaf. Mit einem Gewaltmarsch kann die Gruppe eine Nacht durchmarschieren.

  • Eine zweite Nacht ohne Ruhe führt dazu, dass die Charaktere aufgrund der Erschöpfung einen −2 Abzug auf Angrifsswürfe, Schadenswürfe und Rettungswürfe sowie einen −10% Abzug auf Fertigkeitswürfe erleiden.
  • Eine dritte Nacht ohne Ruhe erhöht diesen Malus auf −5 bzw. −25% und Zauberwirkende vergessen alle Zauber, die sie noch im Gedächtnis haben. Zu diesem Zeitpunkt müsse Spielercharaktere einen Schockprobe bestehen oder schläft unfreiwillig ein.
  • Kein Mensch oder Demi-Mensch kann vier Nächte ohne Schlaf auskommen.

Vernünftige Gruppen werden für die Nacht Wachen aufstellen und sich gegenseitig abwechseln, um die Sicherheit der Schläfer zu gewährleisten.

Handarbeit.svg Beispiel: Wachen aufstellen

Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu handhaben. Die erste Möglichkeit ist die traditionelle Methode: Es gibt einen fixen Plan, der wie die Marschordnung selber allen bekannt ist. Jeder braucht acht Stunden Schlaf, also gibt es drei Schichten zu je 4h. Zuerst halten Kämpfer Klausewitz und Zauberkundige Zara Wache, dann Paladin Penelope und Dieb Deborah, und zuletzt, alleine, Meuchelmörder Moritz. Die Spielleitung würfelt auf umherstreifende Monster und würfelt eine 1 auf dem W12: Es kommt zu einer Begegnung. Dann wird die Schicht mit einem W6 ausgewürfelt: 1–2 sind Klausewitz und Zara, 3–4 sind Penelope und Deborah, 5–6 ist Moritz. Und dann geht es weiter wie immer: Wird die Wache von den sich nähernden Monstern überrascht, und so weiter. Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass diejenigen, die Wache halten, ihre Rüstungen tragen und alle die schlafen ihre Rüstungen nicht tragen und auch nicht so schnell anziehen können.

Eine andere Methode basiert darauf, dass man die Wache nur bei Bedarf ermittelt. Erst wenn die Spielleitung eine 1 auf dem W12 würfelt, bestimmt sie die Person, die Wache hält: es wird ein W6 gewürfelt, 1 ist Klausewitz, 2 ist Zara, 3 ist Penelope, 4 ist Deborah, 5 ist Moritz, 6 wird neu gewürfelt. Die Spielerin oder der Spieler der ausgewürfelten Wache darf sagen, mit wem der Charakter gerade Wache hält. Würfelt die Spielleitung beispielsweise eine 5, darf Moritz' Spielerin Melanie sagen, dass Moritz mit Klausewitz Wache gehalten hat. Damit spart man sich einen fixen Wachplan, dafür ist erstaunlicherweise Moritz nie alleine am Wache halten und die gut gerüsteten Krieger sind überdurchschnittlich oft am Wache halten…