Trank der Pflanzenherrschaft: Unterschied zwischen den Versionen

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Wer einen Trank der ''Planzenherrschaft''getrunken hat, kann Pflanzen oder pflanzenähnliche Kreaturen (einschließlich Pilze und Schimmel) in einem Bereich von 20 Fuß im Quadrat bis zu einer Entfernung von 90 Fuß kontrollieren. Diese Fähigkeit hält 5d4 Runden lang an. Pflanzen und pflanzenähnliche Lebewesen gehorchen den Befehlen so gut sie können. So können beispielsweise Ranken so gesteuert werden, dass sie sich um Ziele wickeln, und intelligenten Pflanzen können Befehle erteilt werden. Intelligente Pflanzenwesen (5 oder mehr Intelligenz) erhalten jedoch einen Rettungswurf gegen Magie. Ähnlich wie bei anderen ''bezaubernden'' Fähigkeiten kann man ein intelligentes Pflanzenwesen nicht direkt so kontrollieren, dass es sich selbst Schaden zufügt.
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Pflanzen und pflanzenähnliche Lebewesen gehorchen den Befehlen so gut sie können. So können beispielsweise Ranken so gesteuert werden, dass sie sich um Ziele wickeln, und intelligenten Pflanzen können Befehle erteilt werden. Pflanzenwesen mit niedrig [[Intelligenz]] (5) oder besser erhalten einen [[Rettungswurf]] gegen Zauber, um den Effekt des Tranks zu negieren.  
 
Ähnlich wie bei anderen ''[[Bezaubern]]''-Fähigkeiten kann man ein intelligentes Pflanzenwesen nicht dazu zwingen sich selbst zu schaden.
==Vergleiche==
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Aktuelle Version vom 3. Mai 2023, 17:58 Uhr

[+]
Trank der Pflanzenherrschaft
Englisch: Potion of Plant Control
Magischer Gegenstand
Zaubertrank
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I S X Z
Erlaubte Klassen: Jede
W20-Wurf (W4-Wurf): 16 (1-3)
GM-Wert: 300

Wenn jemand einen Trank der Pflanzenherrschaft getrunken hat, kann dieser Pflanzen oder pflanzenähnliche Kreaturen (einschließlich Pilzen und Schimmel) in einem quadratischen Bereich mit 20 Fuß Seitenlänge bis zu einer Entfernung von 9 Felder (90 Fuß/​27 Meter [Innen], 90 Yard/​81 Meter [Außen]) kontrollieren. Diese Fähigkeit hält 5W4 Runden lang an.

Pflanzen und pflanzenähnliche Lebewesen gehorchen den Befehlen so gut sie können. So können beispielsweise Ranken so gesteuert werden, dass sie sich um Ziele wickeln, und intelligenten Pflanzen können Befehle erteilt werden. Pflanzenwesen mit niedrig Intelligenz (5) oder besser erhalten einen Rettungswurf gegen Zauber, um den Effekt des Tranks zu negieren.

Ähnlich wie bei anderen Bezaubern-Fähigkeiten kann man ein intelligentes Pflanzenwesen nicht dazu zwingen sich selbst zu schaden.

Vergleiche