Stab der Staatsgewalt

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Dieses Monster besitzt keine Schätze. Diese Zauberrute hat zauberähnliche Funktionen und kann auch als magische Waffe verschiedener Art eingesetzt werden. Er hat auch mehrere eher weltliche Verwendungen. Der Stab der Staatsgewalt ist aus Metall, dicker als andere Stäbe, mit einer geflanschten Kugel an einem Ende und sechs knopfartigen Knöpfen entlang seiner Länge. Er wiegt 10 Pfund, und man braucht eine Stärke von 16 oder mehr, um diese Waffe zu führen. Jeder Charakter mit einer Stärke von weniger als 16 erleidet einen Angriffsabzug von -1 pro Punkt unter 16.

Die Zauberrute verfügt über die folgenden zauberähnlichen Funktionen, die jeweils 1 Ladung kosten:

  • Furcht auf alle Feinde, die ihn sehen, wenn der Zaubernde es wünscht (maximale Reichweite von 60 Fuß). Das Ziel darf einen Schutzwurf gegen Magie machen.
  • Lähmung bei Berührung, wenn der Anwender dies befiehlt. Der Anwender muss sich entscheiden, diese Macht zu benutzen und dann einen erfolgreichen Nahkampfangriff ausführen, um die Macht zu aktivieren. Wenn der Angriff fehlschlägt, ist der Effekt verloren. Das Ziel hat die Möglichkeit, einen Schutzwurf gegen Magie zu machen.
  • Füge einem Gegner bei einem erfolgreichen Berührungsangriff 2d4 hp Schaden zu (kein Schutz) und heile den Anwender von der gleichen Menge Schaden.


Für die folgenden Waffenfunktionen der Zauberrute sind keine Ladungen erforderlich:

  • In ihrer normalen Form kann die Zauberrute als +2-Streitkolben verwendet werden.
  • Wenn der Schubsen-Knopf Nr. 1 gedrückt wird, verwandelt sich die Stange in ein +1 flammendes Schwert.Aus der Kugel springt eine Klinge hervor, wobei die Kugel selbst zum Schwertgriff wird. Die Waffe verlängert sich auf eine Gesamtlänge von 3 Fuß.
  • Wenn du den Knopf 2 drückst, wird die Zauberrute zu einer +4-Kampfaxt. An der Kugel springt eine Klinge hervor, und das Ganze verlängert sich auf 4 Fuß.
  • Drückt man den Schubsen-Knopf Nr. 3, verwandelt sich die Zauberrute in einen +3-Speer. Die Speerklinge springt hervor, und der Griff kann auf bis zu 12 Fuß (nach Wahl des Anwenders) verlängert werden, was eine Gesamtlänge von 6 Fuß bis 15 Fuß ergibt. Bei einer Länge von 15 Fuß eignet sich die Zauberrute als Lanze.


Bei den folgenden anderen Funktionen der Zauberrute werden keine Ladungen verwendet:

  • Kletterstange/Leiter. Drückt man den Schubsen-Knopf Nr. 4, wird aus der Kugel ein Stachel herausgepresst, der sich im Granit verankern kann, während am anderen Ende drei scharfe Haken herauskommen. Die Zauberrute verlängert sich in einer einzigen Runde auf eine Länge von 5 bis 50 Fuß und stoppt, wenn der Knopf 4 erneut gedrückt wird. An den Seiten klappen horizontale Stangen von 3 Zoll Länge aus, die in einem Abstand von 1 Fuß gestaffelt sind. Die Zauberrute wird durch den Spike und die Haken fest gehalten und kann bis zu 4.000 Pfund tragen. Der Benutzer kann die Stange einfahren, indem er den Knopf Nr. 5 drückt.
  • Die Leiterfunktion kann zum Aufstemmen von Türen verwendet werden. Der Anwender platziert die Basis der Zauberrute in einer Entfernung von höchstens 30 Fuß von dem zu öffnenden Portal und in einer Linie mit diesem und drückt dann den Knopf 4. Die Kraft, die dabei ausgeübt wird, entspricht der Stärke eines Sturmriesen.
  • Wenn der Schubsen-Knopf Nr. 6 gedrückt wird, zeigt die Zauberrute den magnetischen Norden an und gibt dem Benutzer Auskunft über die ungefähre Tiefe unter der Wasseroberfläche oder die Höhe über der Wasseroberfläche.


Diese Zauberrute kann nie wieder aufgeladen werden. Wenn die Aufladungen aufgebraucht sind, können Funktionen, die Aufladungen erfordern, nicht mehr verwendet werden, und der Stab kann weder als +1 Flammenschwert noch als +4 Streitaxt eingesetzt werden. Diese Attribute gehen verloren.