Seelengefäß

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Seelengefäß
Englisch: Magic Jar
Arkaner Grad 5
Magieschule:0 Besitzergreifung
Reichweite:0
1 Feld/Wirkstufe
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Eine Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Negiert

Dieser riskante Zauber erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als 100 GM Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum Seelengefäß wird. Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss die oder der Zauberkundige vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Gefäß übertragen. Schlägt die anschließende Übertragung der eigenen Seele aus dem Seelengefäß in die andere Kreatur fehl, weil ihr beispielsweise der Rettungswurf gelingt, bleibt die Seele der Anwenderin oder des Anwenders im Seelengefäß gefangen, bis sie eine andere Kreatur übernehmen oder anderweitig entkommen kann.

Die Anwenderin oder der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, denselben Wirt zu übernehmen, jedoch nicht mehr als einen pro Runde. Die Reichweite des Zauberspruchs gilt für zwei Dinge: Wenn die oder der Zauberkundige zum ersten Mal die eigene Lebensessenz in das Gefäß überträgt, muss müssen Körper und Gefäss innerhalb der Reichweite liegen. Versucht die Anwenderin oder der Anwenders, eine andere Kreatur zu übernehmen, müssen Kreatur und Gefäss innerhalb der Reichweite liegen. Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender in den Krug gelangt ist, wird sein physischer Körper träge und leblos.

Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper er zu besitzen sucht. Der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils ihre Intelligenz- und Weisheitswerte (diese werden vom GM für ein Monster berechnet oder angenähert).  Diese kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den Rettungswurf und die Fluchtmöglichkeit.  Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, eine Strafe, wenn die mentale Kraft des Zauberkundigen höher ist. Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, wird die Seele des Anwenders in den magischen Krug zurückgebracht. Wenn der Unterschied in der mentalen Kraft zwischen dem Anwender und der besessenen Kreatur 4 oder weniger zugunsten des Anwenders oder zugunsten der besessenen Kreatur beträgt, kann die Kreatur jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen. Wenn der Unterschied zwischen 5 und 8 zu Gunsten des Anwenders ausfällt, ist pro Phase ein Rettungswurf erlaubt. Beträgt die Differenz 9 bis 12 zu Gunsten des Anwenders, wird der Rettungswurf einmal pro Tag ausgeführt, und wenn die mentale Kraft des Anwenders die der Zielkreatur um 13+ übersteigt, darf der Rettungswurf nur einmal pro Woche ausgeführt werden. Während sich der Anwender im magischen Gefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper zu besitzen, kann er Kreaturen jenseits des Gefäßes wahrnehmen, aber nicht ihre Natur. Der Krug kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht vom Anwender. Wenn der Anwender einen anderen Körper besitzt, erlangt er die vollständige Kontrolle über dessen Bewegung und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. bekannte Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im magischen Gefäß gefangen. Der Anwender behält seinen eigenen Geist, während er den anderen Körper besitzt. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann der Anwender seine Zaubersprüche weiterhin aus dem neuen Körper heraus sprechen.