Schwere Wunden heilen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
  |k_magieschule=(Umkehrbare) Klerikalische Nekromantie
  |magieschule=Nekromantie
|d_magieschule=(Umkehrbare) Nekromantie
  |kleriker=4
  |kleriker=4
  |druide=4
  |druide=4
  |reichweite=Berührung
  |reichweite=Berührung
  |dauer=Augenblicklich (permanent)
  |dauer= Unmittelbar (permanent)  
  |k_wirkungsbereich=Ein Wesen
  |wirkungsbereich=Berührte Kreatur  
|d_wirkungsbereich=berührte Kreatur
  |rettungswurf=Keiner (negiert)  
  |k_rettungswurf=Keine (Neg. )
  |k_komponenten=V, S
|d_rettungswurf=Keine (neg. )
  |d_komponenten=V, S, M
  |k_komponenten=V,S
  |d_komponenten=V,S,M
  |k_zauberaufwand=7 Segmente
  |k_zauberaufwand=7 Segmente
  |d_zauberaufwand=6 Segmente
  |d_zauberaufwand=6 Segmente
}}
}}
Ein dem Heilen leichter Wunden ähnlicher Nutzen, das Heilen schwerer Wunden erlaubt es dem [[Kleriker]], für 2d8+1 Trefferpunkte der [[[[Heilung]]]] die Hände aufzulegen. Die Grenzen des Zauberspruchs sind ansonsten ähnlich wie bei der [[[[Heilung]]]] von Lichtwunden. Die Umkehrung des Zaubers verursacht eher [[Schaden]] als [[[[Heilung]]]] und erfordert, dass der [[Kleriker]] das Ziel erfolgreich berührt.
Ein dem Heilen leichter Wunden ähnlicher Nutzen, das Heilen schwerer Wunden erlaubt es dem [[Kleriker]], für 2d8+1 Trefferpunkte der [[Heilung]] die Hände aufzulegen. Die Grenzen des Zauberspruchs sind ansonsten ähnlich wie bei der [[Heilung]] von Lichtwunden. Die Umkehrung des Zaubers verursacht eher [[Schaden]] als [[Heilung]] und erfordert, dass der [[Kleriker]] das Ziel erfolgreich berührt.


==Vergleiche==
==Vergleiche==

Version vom 3. Juli 2022, 21:30 Uhr

Schwere Wunden heilen
Klerikaler Grad 4, Druidischer Grad 4
Magieschule:0 Nekromantie
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (permanent)
Wirkungsbereich:0 Berührte Kreatur
Rettungswurf:0 Keiner (negiert)
Klerikale Besonderheiten
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 7 Segmente
Druidische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 6 Segmente

Ein dem Heilen leichter Wunden ähnlicher Nutzen, das Heilen schwerer Wunden erlaubt es dem Kleriker, für 2d8+1 Trefferpunkte der Heilung die Hände aufzulegen. Die Grenzen des Zauberspruchs sind ansonsten ähnlich wie bei der Heilung von Lichtwunden. Die Umkehrung des Zaubers verursacht eher Schaden als Heilung und erfordert, dass der Kleriker das Ziel erfolgreich berührt.

Vergleiche