Monsterfledermaus: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(26 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Aufarbeitung}}
{{InfoboxMonster
{{InfoboxMonster
|name=Monster­fledermaus
  |englisch=Bat, Mobat
  |englisch=Bat, Mobat
  |alias=
  |alias=
|bild=Monsterfledermaus.jpg
  |typ=Tier
  |typ=Tier
  |typ2=Fledermaus
  |typ2=Fledermaus
  |häufigkeit=Selten
  |häufigkeit=Selten
  |gruppengröße=1W8
  |gruppengröße=1W8
|monstergröße=Menschengroß
  |bewegungsrate={{Feld|3}}{{Feld|15| fliegend {{WS|IV}}}}
  |bewegungsrate={{Feld|3}}{{Feld|15| fliegend ({{WS}}: IV)}}
  |rüstungsklasse=10 (bis 2 im Flug)
  |rüstungsklasse=2 bis 10, siehe unten
  |trefferwürfel=4 bis 6
  |trefferwürfel=4 bis 6, siehe unten
  |durchschnitt=23
  |angriffe=1
  |schaden=2W4
  |schaden=2W4
  |sonderangriffe=Siehe unten
  |sonderangriffe=Überraschung 1-3 auf W6; Schrei
  |sonderabwehr=Siehe unten
  |sonderabwehr=Flugmanöver
|magieresistenz=Standard
  |lager-chance=15%
  |lager-chance=15%
  |intelligenz=Niedrig
  |intelligenz=5-7
  |gesinnung=Neutral (böse)
  |gesinnung=Neutral, Tendenz Böse
|stufe=3
  |ep=150+4
  |ep=135+3
}}
}}


Die sehr große '''Monsterfledermaus''' kommt in warmen Regionen vor, in denen ein reichhaltiges Angebot warmblütige Beutetiere vorhanden sind. Da ihre Flügelspannweite zwischen 12 und 16 Fuß betragen kann, benötigen sie einen großen Landeplatz am Eingang ihrer Höhle. Mit ihrem fast lautlosen Flug können sie 50 % der Zeit überraschen. Sie können auch einen furchterregenden Schrei ausstoßen. Wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung misslingt, können sich die Opfer (alle im Umkreis von 20 Fuß) nur die Ohren zuhalten und sind somit schutzlos. Im Flug haben sie einen AC von 2, wenn sie am Boden sind, beträgt ihr AC 10.
Die sehr große '''Monsterfledermaus''' kommt in warmen Regionen vor, in denen ein reichhaltiges Angebot warmblütige Beutetiere vorhanden sind.  


''Schatz:'' Nur im Lager: 1W12×1.000 {{KM}} (20%); 1W6×1.000 {{SM}} (30%); 1W4×1.000 {{EM}} (10%); 1W6 Edelsteine (25%); 1W3 Juwelen (20%); 2 beliebige Magie (10%)
Da ihre Flügelspannweite zwischen 12 und 16 [[Fuß]] betragen kann, benötigen sie einen großen Landeplatz am Eingang ihrer Höhle.
 
Mit ihrem fast lautlosen Flug können sie auf einer 1-3 auf dem W6 iher Opfer überraschen.
 
Sie können auch einen furchterregenden Schrei ausstoßen. Wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung misslingt, können sich die Opfer (alle im Umkreis von 20 Fuß) nur die Ohren zuhalten und sind somit schutzlos.  
 
{{Flugmanöver|2}}
 
{{VTW|4|3|name=Monsterfledermäuse}}
 
{{Monsterstufe/Kopf}}
{{Monsterstufe|tw=4|ep=150+4}}
{{Monsterstufe|tw=5|ep=150+4}}
{{Monsterstufe|tw=6|ep=150+4}}
{{Monsterstufe/Fuß}}
 
==Schätze==
;Lager
{{Schätze|C}}

Aktuelle Version vom 21. April 2024, 01:47 Uhr

[+]
Monster­fledermaus
Englisch: Bat, Mobat
Monsterfledermaus.jpg
Monster-Typ: Tier (Fledermaus)
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1W8
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 10 (bis 2 im Flug)
Trefferwürfel: 4 bis 6 (23 ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 2W4
Sonderangriffe: Überraschung 1-3 auf W6; Schrei
Sonderabwehr: Flugmanöver
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Neutral, Tendenz Böse
MS/EP: 4/150+4 (242 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Die sehr große Monsterfledermaus kommt in warmen Regionen vor, in denen ein reichhaltiges Angebot warmblütige Beutetiere vorhanden sind.

Da ihre Flügelspannweite zwischen 12 und 16 Fuß betragen kann, benötigen sie einen großen Landeplatz am Eingang ihrer Höhle.

Mit ihrem fast lautlosen Flug können sie auf einer 1-3 auf dem W6 iher Opfer überraschen.

Sie können auch einen furchterregenden Schrei ausstoßen. Wenn ein Rettungswurf gegen Lähmung misslingt, können sich die Opfer (alle im Umkreis von 20 Fuß) nur die Ohren zuhalten und sind somit schutzlos.

Im Flug und unter den richtigen Bedingungen kann sich ihr RK auf bis zu 2 verbessern, da sie flink und wenig sind.

Monsterfledermäuse haben 4 bis 6 (1W3+3) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist für die Variante mit 5 TW.

TW MS EP KG
4 (18 TP ⌀) 4 150+4 (222 ⌀) 65%
5 (23 TP ⌀) 4 150+4 (242 ⌀) 70%
6 (27 TP ⌀) 4 150+4 (258 ⌀) 75%

Schätze

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1000
C Silber­münzen 30% 1W6×1000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 beliebige Gegenstände