Licht: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn der Zauber auf eine lebende Kreatur gewirkt wird, hat die Kreatur Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] (ein Erfolg zeigt an, dass der Zauber den Bereich unmittelbar hinter der Kreatur betrifft).  
Wenn der Zauber auf eine lebende Kreatur gewirkt wird, hat die Kreatur Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] (ein Erfolg zeigt an, dass der Zauber den Bereich unmittelbar hinter der Kreatur betrifft).  


Ein ''Licht''-Zauber, der auf die Augen einer Kreatur gewirkt wird, blendet sie für die Dauer des Zaubers, wodurch sie einen {{Malus|4}} auf alle Angriffswürfe erhält, wenn die Sehkraft ihr primärer Sinn ist. Der ''Licht''-Zauber bleibt stationär, wenn er nicht ursprünglich auf ein bewegliches Objekt oder eine bewegliche Kreatur gewirkt wurde (in diesem Fall bewegt sich das Licht mit dem Ziel).
Ein ''Licht''-Zauber, der auf die Augen einer Kreatur gewirkt wird, [[blind|blendet]] sie für die Dauer des Zaubers. Der ''Licht''-Zauber bleibt stationär, wenn er nicht ursprünglich auf ein bewegliches Objekt oder eine bewegliche Kreatur gewirkt wurde (in diesem Fall bewegt sich das Licht mit dem Ziel).


Die Umkehrung des ''Licht''-Zaubers, ''[[Dunkelheit]]'', erzeugt einen Bereich völliger Dunkelheit, genau wie der ''Licht''-Zauber Licht erzeugt, mit dem einzigen Unterschied, dass der ''Dunkelheit''-Zauber nur die Hälfte der Dauer eines ''Licht''-Zaubers hat. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.
Die Umkehrung des ''Licht''-Zaubers, ''[[Dunkelheit]]'', erzeugt einen Bereich völliger Dunkelheit, genau wie der ''Licht''-Zauber Licht erzeugt, mit dem einzigen Unterschied, dass der ''Dunkelheit''-Zauber nur die Hälfte der Dauer eines ''Licht''-Zaubers hat. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.

Version vom 17. Januar 2024, 22:04 Uhr

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Licht
(Dunkelheit)
Englisch: Light
Klerikaler Grad 1 (Umkehrbar), Arkaner Grad 1, Phantasmischer Grad 1
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Wirkungsbereich:0 Kugel: 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) Radius
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Siehe Text
Klerikale Besonderheiten
Reichweite:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 6 Phasen +1 Phase/​Wirkstufe
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Arkane Besonderheiten
Reichweite:0
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Phase/​Wirkstufe
Zauberaufwand:0 1 Segment
Phantasmische Besonderheiten
Reichweite:0
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Phase/​Wirkstufe
Zauberaufwand:0 1 Segment

Licht erschafft eine Lichtkugel mit einem Radius von 20 Fuß, die auf einen beliebigen, vom Anwender zum Zeitpunkt des Zauberspruchs bestimmten, Punkt oder Gegenstand zentriert wird (einschließlich mitten in der Luft). Der Zaubernde kann das magische Licht jederzeit löschen.

Wenn der Zauber auf eine lebende Kreatur gewirkt wird, hat die Kreatur Anspruch auf einen Rettungswurf (ein Erfolg zeigt an, dass der Zauber den Bereich unmittelbar hinter der Kreatur betrifft).

Ein Licht-Zauber, der auf die Augen einer Kreatur gewirkt wird, blendet sie für die Dauer des Zaubers. Der Licht-Zauber bleibt stationär, wenn er nicht ursprünglich auf ein bewegliches Objekt oder eine bewegliche Kreatur gewirkt wurde (in diesem Fall bewegt sich das Licht mit dem Ziel).

Die Umkehrung des Licht-Zaubers, Dunkelheit, erzeugt einen Bereich völliger Dunkelheit, genau wie der Licht-Zauber Licht erzeugt, mit dem einzigen Unterschied, dass der Dunkelheit-Zauber nur die Hälfte der Dauer eines Licht-Zaubers hat. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.

Vergleiche

Licht und Dunkelheit