Katzenjammer: Unterschied zwischen den Versionen

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Der {{RK}}-Bonus gilt für die [[Rüstungsklasse]] der Kreatur und ihre [[Rettungswürfe]] zum Ausweichen.
Der Geschicklichkeit-Bonus wird auf die [[Rüstungsklasse]], Bewegungsrate und [[Rettungswürfe]] zum Ausweichen gerechnet.


Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den [[Kämpfer]]n und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.
Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den [[Kämpfer]]n und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.

Version vom 29. Mai 2023, 06:08 Uhr

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Katzenjammer
Englisch: Caterwaul
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 4+2 (20 TP ⌀)
Angriffe: 3
Schaden: 1W4/1W4/1W6
Sonderangriffe: Kreischen
Sonderabwehr: Außergewöhnliche Geschicklichkeit
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 5/400+5 (500 ⌀)
Kampfgeist: 67%

Ein Katzenjammer ist eine Raubkatze, die sich durch dunkle Höhlen schleicht und auf Beute lauert. Diese ungewöhnlichen Kreaturen ähneln schwarzen Panthern die aufrecht gehen. Auf ihren Hinterbeinen bewegen sie sich mit einer Geschwindigkeit von 18 Feldern (180 Fuß/​54 Meter [Innen], 180 Yard/​162 Meter [Außen]). Sie können sich auf alle Viere fallen lassen und sehr schnell sprinten (24 Felder (240 Fuß/​72 Meter [Innen], 240 Yard/​216 Meter [Außen])), allerdings nur über kurze Strecken.

Mit ihren Krallen können sie vertikale Wände erklimmmen und haben lediglich eine 5%-ige Chance abzurutschen. Da sie Katzen sind, ziehen sie ihre Krallen ein, um sich lautlos zu bewegen (75%). Aufgrund ihres weichen Fells können sie sich zu 75% im Schatten verstecken. Sie besitzen außerdem scharfe Sinne und können nur in 10% der Fälle überrascht werden.

Wenn sie sich auf ihre Opfer stürzen, geben sie ihr charakteristisches Kreischen von sich, und verursachen 1W8 Schaden an allen in Hörweite (60 Fuß). Sie greifen üblicherweise mit folgender Angriffsroutine an: Klaue, Klaue, und Biss.

Was diese Kreaturen einzigartig macht, ist ihre ungewöhnlich hohe Geschicklichkeit, die sich von Individuum zu Individuum unterscheiden. Der genaue Wert kann mit einem W% bestimmt werden.

W% Geschicklichkeit-Bonus Angriffe pro Runde
01-30 +0 1/1
31-60 +1 3/2
61-90 +2 3/2
91-93 +3 2/1
94-97 +4 2/1
98 +5 2/1
99 +6 5/2
00 +7 5/2

Der Geschicklichkeit-Bonus wird auf die Rüstungsklasse, Bewegungsrate und Rettungswürfe zum Ausweichen gerechnet.

Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den Kämpfern und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.

Schätze

Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold.

Typ Kategorie Chance Menge

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

R Gold­münzen 40% 2W4×1000
R Platin­münzen 50% 1W6×1000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

U Edel­steine 90% 1W8×10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% magischer Gegenstand von jeder Art
(nur kein Zaubertränke oder Schriftrollen)