Kampfgeist: Unterschied zwischen den Versionen

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Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihre Moral zu überprüfen. Die meisten jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen. Der Spielleiter bestimmt, wann Moralprüfungen durchgeführt werden sollten. Im Allgemeinen sollte die Moral überprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Moralchecks pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster einen zweiten Moralcheck bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.
Der '''Kampfgeist''' wird geprüft, wenn es fraglich ist, ob ein Monster einen Kampf fortsetzen wird oder versucht, die Flucht zu ergreifen.
Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihren Kampfgeist auf die Probe zu stellen. Die meisten Monster jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen. Die Spielleitung bestimmt, wann der Kampfgeist von Monster geprüft wird. Im Allgemeinen sollte der Kampfgeist geprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Kampfgeist-Würfe pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster eine zweite Kampfgeist-Probe bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.


Die Grundmoral der meisten Monster beträgt 50%, plus 5% pro Trefferwürfel des Monsters. (So erhält z.B. ein Monster mit 8+1 Trefferwürfeln [8×5%=] +40%, also eine Grundmoral von insgesamt 90%). Der Spielleiter sollte dies je nach Feigheit oder Heldentum des Monsters und auch je nach den vorherrschenden Umständen anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann der Spielleiter einen Malus von -30% auf seine Moralprüfung erheben. Wenn es sich um eine Elite handelt, die nahe an ihrer Kampfnorm kämpft, kann der Spielleiter einen Bonus von +10% gewähren.
Die Spielleitung sollte Kampfgeist-Würfe je nach Feigheit oder Heldenmut des Monsters und auch je nach den konkreten Umständen des Abenteuers anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann die Spielleitung den Wurf um 30% erschweren; dabei wird die Erschwernis auf den Wurf addiert. Wenn die Monster eher die (militärische) Elite darstellen, die zusammen mit ihrem Truppenverband kämpfen, kann die Spielleitung einen Bonus von +10% gewähren.


Spielercharaktere müssen ihre Moral nicht überprüfen. Mietlinge, Gefolgsleute und bewaffnete Männer sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann die Moral des NSC durch die Charisma-Werte seines Lehnsherrn und/oder sein früheres Verhalten gegenüber dem NSC beeinflusst werden; auch die Ausrichtung des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. (In der Regel verraten chaotisch böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als rechtmäßig gute).
Spielercharaktere müssen ihren Kampfgeist nicht auf die Probe stellen. [[Mietling]]e, [[Gefolgsleute]] und Waffenknechte sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann die Moral des [[Nichtspielercharakter]]s durch den [[Charisma]]-Wert seines Lehnsherrn und/oder sein früheres Verhalten gegenüber dem NSC beeinflusst werden; auch die [[Gesinnung]] des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. (In der Regel verraten Chaotisch Böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als Rechtschaffen Gute).


'''Fehlgeschlagener Moralcheck''': Kreaturen, die bei ihrer Moralprüfung um 25% oder weniger scheitern, versuchen in der Regel, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Bei einem Fehlschlag von 26% bis 50% werden sie sich im Allgemeinen umdrehen und fliehen; ein Fehlschlag von 51% oder mehr bedeutet, dass sich die Kreatur ergibt. Der Spielleiter sollte jedoch die Logik in Verbindung mit dieser Richtlinie anwenden und dabei die Intelligenz der Kreatur und ihr Wissen berücksichtigen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.
==Kampfgeist-Grundwert==
Alle Nicht-Spieler-Charakter haben einen Kampfgeist-Grundwert, der weiter modifiziert werden kann. Der Grundwert ist von den [[Trefferwürfel]]n des {{NSC}}s abhängig und wird wie folgt errechnet:
#Man startet mit einem Grundwert von 45%.
#Für jeden Trefferwürfel des Monsters erhöht sich der Grundwert um 5%.  
#Für jeden extra Trefferpunkt, der zu den Trefferwürfeln dazu addiert wird, erhöht sich der Grundwert nochmals um 1%.
#Ist der Grundwert danach noch unter 50%, wird er auf 50% gesetzt.  


'''Keine Gnade''': Jede Kreatur, die der Moral unterliegt und sieht, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird, die sieht, wie ein Gefangener von der anderen Seite getötet wird, oder die einen Grund hat zu glauben, dass sie hingerichtet wird, wenn sie sich ergibt, wird sich niemals ergeben, unabhängig von anderen Überlegungen. Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.
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*Ettins haben 10 {{TW}}. Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +10×5%; also 95%.
*Werwölfe haben 4+3 {{TW}}. Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +4×5% +3%; also 68%.
*Wildkatzen haben keine {{TW}} sondern nur 1W6 {{TP}}. Ihr Kampfgeist von 45% würde also nicht weiter modifiziert werden und wird daher auf 50% gesetzt.
}}
 
==Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf==
 
Wenn der Kampfgeist-Wurf scheitert, wird ermittelt, um wie viel der Wurf gescheitert ist. Diese Differenz wird mit folgender Tabelle verglichen:
 
{{Fehlgeschlagener Kampfgeist}}
 
Auch hier sind die konkreten Umstände des Abenteuers und der Situation von der Spielleitung zu berücksichtigen; Intelligenz und Wissen einer Kreatur können z.B. eine Rolle spielen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.
 
'''Keine Gnade''': Jede Kreatur, die ihren Kampfgeist-Wurf nicht besteht wird sich unter bestimmten Umständen niemals ergeben, ungeachtet anderer Faktoren:
*sie sieht, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird
*sie sieht, wie ein Gefangener durch die gegnerischen Seite getötet wird
*sie hängt dem berechtigten Glauben an, dass sie hingerichtet wird, selbst wenn sie sich ergibt.  
 
Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.
 
==Kampfgeist-Modifikatoren==
{{Kampfgeist Modifikator}}


{| class="wikitable"
[[Kategorie:Nichtspielercharaktere]]
|+ Alle Modifikatoren einer Moralprobe sind kumulativ
! Situation !! Modifikator
|-
| Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Freund || style="text-align: center" | +5%
|-
| Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten || style="text-align: center" | +5%
|-
| Zahlenmäßige Unterlegenheit || style="text-align: center" | +10%
|-
| Eigene Seite mit 50% Verlusten || style="text-align: center" | +15%
|-
| Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) || style="text-align: center" | +20%
|-
| Eigener Anführer hors de combat || style="text-align: center" | +25%
|-
| Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen || style="text-align: center" | -5%
|-
| Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten || style="text-align: center" | -5%
|-
| Zahlenmäßige Überlegenheit || style="text-align: center" | -10%
|-
| Eigene Seite fügte 50% Verluste zu || style="text-align: center" | -15%
|}

Version vom 11. August 2023, 12:54 Uhr

[+]
Kampfgeist
Englisch: Morale

Der Kampfgeist wird geprüft, wenn es fraglich ist, ob ein Monster einen Kampf fortsetzen wird oder versucht, die Flucht zu ergreifen. Bestimmte Monster, wie Trolle oder die meisten untoten Kreaturen, sind furchtlos und haben es nie nötig, ihren Kampfgeist auf die Probe zu stellen. Die meisten Monster jedoch werden einen aussichtslosen Kampf nicht fortsetzen, sondern versuchen, sich zurückzuziehen, zu kapitulieren oder zu fliehen. Die Spielleitung bestimmt, wann der Kampfgeist von Monster geprüft wird. Im Allgemeinen sollte der Kampfgeist geprüft werden, wenn klar wird, dass die Monster den Kampf verlieren oder unannehmbare Verluste hinnehmen müssen. Es sollten jedoch nicht mehr als zwei Kampfgeist-Würfe pro Kampf durchgeführt werden; wenn die Monster eine zweite Kampfgeist-Probe bestehen, wird davon ausgegangen, dass sie fanatisch sind und bis zum Tod kämpfen werden.

Die Spielleitung sollte Kampfgeist-Würfe je nach Feigheit oder Heldenmut des Monsters und auch je nach den konkreten Umständen des Abenteuers anpassen. Wenn das Monster zum Beispiel sehr feige ist und gegen Gegner kämpft, die seinen Kameraden schweren Schaden zufügen, ohne selbst Verluste zu erleiden, kann die Spielleitung den Wurf um 30% erschweren; dabei wird die Erschwernis auf den Wurf addiert. Wenn die Monster eher die (militärische) Elite darstellen, die zusammen mit ihrem Truppenverband kämpfen, kann die Spielleitung einen Bonus von +10% gewähren.

Spielercharaktere müssen ihren Kampfgeist nicht auf die Probe stellen. Mietlinge, Gefolgsleute und Waffenknechte sollten jedoch normal geprüft werden. In diesem Fall kann die Moral des Nichtspielercharakters durch den Charisma-Wert seines Lehnsherrn und/oder sein früheres Verhalten gegenüber dem NSC beeinflusst werden; auch die Gesinnung des Gefolgsmannes kann berücksichtigt werden. (In der Regel verraten Chaotisch Böse Gefolgsleute ihre Herren viel eher als Rechtschaffen Gute).

Kampfgeist-Grundwert

Alle Nicht-Spieler-Charakter haben einen Kampfgeist-Grundwert, der weiter modifiziert werden kann. Der Grundwert ist von den Trefferwürfeln des NSCs abhängig und wird wie folgt errechnet:

  1. Man startet mit einem Grundwert von 45%.
  2. Für jeden Trefferwürfel des Monsters erhöht sich der Grundwert um 5%.
  3. Für jeden extra Trefferpunkt, der zu den Trefferwürfeln dazu addiert wird, erhöht sich der Grundwert nochmals um 1%.
  4. Ist der Grundwert danach noch unter 50%, wird er auf 50% gesetzt.
Handarbeit.svg Beispiel: Kampfgeist von Ettin, Werwolf und Wildkatze
  • Ettins haben 10 TW. Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +10×5%; also 95%.
  • Werwölfe haben 4+3 TW. Ihr Kampfgeist beträgt daher 45% +4×5% +3%; also 68%.
  • Wildkatzen haben keine TW sondern nur 1W6 TP. Ihr Kampfgeist von 45% würde also nicht weiter modifiziert werden und wird daher auf 50% gesetzt.

Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf

Wenn der Kampfgeist-Wurf scheitert, wird ermittelt, um wie viel der Wurf gescheitert ist. Diese Differenz wird mit folgender Tabelle verglichen:

Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Fehlgeschlagen um Auswirkung
25% oder weniger Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.

Auch hier sind die konkreten Umstände des Abenteuers und der Situation von der Spielleitung zu berücksichtigen; Intelligenz und Wissen einer Kreatur können z.B. eine Rolle spielen. Eine in die Enge getriebene Kreatur, die nicht fliehen kann, oder ein Monster, das weiß, dass sich seine Gegner schneller bewegen als es selbst, wird sich eher ergeben als einen vergeblichen Fluchtversuch zu unternehmen.

Keine Gnade: Jede Kreatur, die ihren Kampfgeist-Wurf nicht besteht wird sich unter bestimmten Umständen niemals ergeben, ungeachtet anderer Faktoren:

  • sie sieht, dass eine Kapitulation nicht akzeptiert wird
  • sie sieht, wie ein Gefangener durch die gegnerischen Seite getötet wird
  • sie hängt dem berechtigten Glauben an, dass sie hingerichtet wird, selbst wenn sie sich ergibt.

Eine solche Kreatur wird bis zum Tod kämpfen, wenn sie nicht fliehen kann.

Kampfgeist-Modifikatoren

Situation Kampfgeist-Modifikatoren[1]
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten −5%
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten −5%
Zahlenmäßige Unterlegenheit −10%
Eigene Seite mit 50% Verlusten −15%
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2 zu 1 oder mehr) −20%
Eigener Anführer außer Gefecht −25%
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen +5%
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht +5%
Zahlenmäßige Überlegenheit +10%
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht +15%
  1. Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.