Doppelgänger

Aus Alrik
Version vom 7. Oktober 2022, 16:02 Uhr von Alex Schröder (Diskussion | Beiträge) (Menschengroß → mittel)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Doppelgänger
Englisch: Doppelganger
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 3W4
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W12
Sonderangriffe: Verstohlenheit (Überraschungen mit 1-4 auf 1W6)
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Siehe unten
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/285+3 pro TP
Kampfgeist: 65%

Doppelgänger sind seltsame Wesen, die in der Lage sind, die Gestalt derjenigen anzunehmen derjenigen, denen sie begegnen, anzunehmen, einschließlich des Aussehens der Ausrüstung Kleidung, die das Opfer trägt. Ein Doppelgänger kann jede humanoide Form annehmen zwischen 4 und 8 Fuß groß sein, aber die Kreatur muss das Opfer zuerst sehen Opfer sehen, um kopiert zu werden. Jeder Versuch eines Doppelgängers, sich zu verstellen, ist ist nur in 10 % der Fälle fehlerhaft, und sein Wissen über das Opfer wird wird durch die angeborene Fähigkeit des Doppelgängers, Gedanken zu lesen, begünstigt. In seiner natürlichen Form ist der Doppelgänger ein 5 bis 6 Fuß großer Humanoid, schlank mit schlaksigen Gliedmaßen und halb geformten Gesichtszügen. Seine Haut ist blass und unbehaart, und seine großen, wulstigen Augen sind gelb mit geschlitzten Pupillen. Die Kreatur nimmt nach ihrem Tod ihre natürliche Gestalt an.

Doppelgänger nutzen ihre natürliche Mimikry hervorragend, um Hinterhalte Hinterhalte zu inszenieren, Fallen zu stellen und die Gesellschaft zu infiltrieren. Ihre klassische Taktik in einem Kerker ist es, die Gestalt eines Mitglieds einer Abenteurergruppe anzunehmen, und seinen Platz in der Gruppe einzunehmen, bis sich ein guter Zeitpunkt bis sich eine gute Gelegenheit bietet, sie zu töten oder auszurauben.

Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von Monster bezaubern und Schlaf-Zaubern.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
E Kupfer­münzen 5% 1W10×1000
E Silber­münzen 25% 1W12×1000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1000
E Gold­münzen 25% 1W8×1000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 beliebige Gegenstände
Schriftrolle