Cambion

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Cambion
Englisch: Demoniac
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Menschengroß bis groß
Bewegungsrate:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 5 bis 8 (1W4+4)
Angriffe: 2
Schaden: Nach Waffentyp+Stärkebonus
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 5%-20%
Lager-Chance: Siehe unten
Intelligenz: Niedrig bis außergewöhnlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1.275 +10
Kampfgeist: 50%


Cambions sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Weibchen (vgl. Dämonette). Je nach Abstammung sind sie leicht unterschiedlich. je nach Abstammung. Im Allgemeinen sind Cambions stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel auch einige andere dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Widerhaken oder schuppige Haut.

Cambions haben eine natürliche Grundrüstungsklasse von 6. Das Tragen weltlicher Rüstungen kann dies nicht verbessern. Magische Rüstungen oder andere Schutzmaßnahmen fügen nur ihren Bonus, es sei denn, die Rüstung ist besser als AC 6, in diesem Fall wird der in diesem Fall wird der volle Nutzen erzielt. Darüber hinaus können Cambions einen Bonus für hohe Geschicklichkeit haben, wie auch Menschen. Cambions sind aufgrund ihrer Abstammung sind unverwundbar gegen Silberwaffen. Sie können durch normale Waffen und magische Waffen verletzt werden. Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.

Cambion-Fähigkeitspunkte;

Stärke 1W3+16 Intelligenz 1W8+8 Geschicklichkeit 1W8+12 Weisheit 3W6

Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.

Alle Cambions haben Infravision. Sie sind auch in der Lage, mit Dämonen zu kommunizieren.

Cambions können zu Klerikern werden und eine Stufe erreichen, die maximal so hoch ist wie ihre Trefferwürfel (normalerweise eines Erzdämons oder einer anderen bösen Gottheit). Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Dämonische zu Zauberkundigen werden, obwohl sie maximal die 5. Stufe ihrer Fähigkeiten erreichen. Sie können sich auch entscheiden Dieb oder Meuchelmörder zu werden, und zwar bis zu einem Maximum ihrer Trefferwürfel in Fähigkeitsstufe.

Schätze: Wie bei den Alûs, aber der GM sollte Gegenstände neu würfeln die nicht für die Klasse(n) des Dämonischen geeignet sind. Wenn der zweite Wurf einen Gegenstand ergibt, den der Dämoniker immer noch nicht benutzen kann, sollte er stehen gelassen werden.

Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos. (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden)
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Halber Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Halber Schaden
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber Schaden
Gift Voller Schaden
Magische Geschosse Voller Schaden
Eiserne Waffen Voller Schaden
Silberne Waffen Kein Zusatzschaden