Kuh
Aus Alrik
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[+] Wild
Englisch: Cattle | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 20W10 |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Tierisch |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | X/10+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀) |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 15 Felder
|
RK: | 7 |
Trefferwürfel: | 2-4 TW |
⤷ AggR0: | TW-abhängig |
⤷ Kampfgeist: | 50% |
Angriffsprofil: | 1 |
Sonderangriffe: | Stampede |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Wilde Rinder: Sie sind scheu und fliehen beim ersten Gefahr fliehen, bleiben wilde Rinder bei ihren Herden. Männchen haben eine 75%ige Wahrscheinlichkeit anzugreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Wenn die Flucht gelingt, wird die Herde in 25 % der Fälle die Gruppe in die Flucht schlagen.
Durch Stampfen werden Charaktere von 2W4 Tieren zertrampelt und erleiden 1W4 Schaden pro Tier.
Schatz: Keine
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)