Lähmender Schleim
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[+] Lähmender Schleim
Englisch: Stunjelly | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 3 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 8 |
Trefferwürfel: | 4 (18 TP ⌀) |
AggR0: | 16 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 2W4 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 95% |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 4/150+4 (222 ⌀) |
Kampfgeist: | 65% |
Lähmender Schleim scheint aus der Ferne nicht mehr zu sein als ein normales Stück Wand zu sein, aber sollte ein Einzelner zu nahe herankommen, werden sie durchsichtig und greifen an. Die meisten bekannten Exemplare nehmen einen Bereich ein, der 10 Fuß breit und 10 Fuß hoch und 2 Fuß bis 5 Fuß dick, aber es wurden auch größere Exemplare wurden gelegentlich berichtet.
Es ist sehr wahrscheinlich, dass ein Lähmender Schleim sein Opfer überrascht. Unter Zusätzlich zu den 2W4 Schaden, die die beweglichen Ranken dem Opfer zufügen Beute zufügen, muss auch ein Rettungswurf gegen die Lähmung gemacht werden; bei Misserfolg ist der 5W4 Runden bewegungsunfähig, was der Lähmende Schleim nutzt, um sein Opfer um sein Opfer zu verschlingen und mit dem Verdauungsprozess zu beginnen. Lähmende Schleime sind selbst immun gegen Lähmung, Verwandlung, elektrische Angriffe und bewusstseinsbeeinflussende Zaubersprüche.
Schatz: Lähmende Schleime tragen nur das, was sie verbraucht haben.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen