Roter Drache

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Roter Drache
Englisch: Dragon, Red
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Groß (48 Fuß lang)
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS: II)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −1
Trefferwürfel: 9 bis 11
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 3
Schaden: 1W8/1W8/3W10
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Außergewöhnlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)


Der archetypische rote Drache ist Smaug aus "Der Hobbit".

Rote Drachen sprechen normalerweise (80%), manchmal (40%) zaubern und werden manchmal (20%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1:6, dass er in Gegenwart von Abenteurern erwacht. der Anwesenheit von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen manchmal auch Schlaf vor.

Wenn ein roter Drache zaubern kann, so tut er dies als Zauberkundiger, der seiner Altersklasse. So kann ein roter Drache mit 6 Trefferpunkten pro Würfel Zaubern, als wäre er ein Zauberkundiger der Stufe 6. Aufgrund der magischen Natur der Kreatur benötigt er keine somatischen (Handgesten) oder materiellen materielle Komponenten für seine Zaubersprüche - er muss nur die Beschwörungsformel sprechen.

Der Atem des Roten Drachens ist ein Flammenkegel von 90 Fuß Länge und 15 Fuß Radius an der Radius, der aus dem Maul der Kreatur entspringt. Er verursacht Schaden in Höhe der den Trefferpunkten des Drachens (aber ein Schutz gegen Drachenatem halbiert diesen Betrag). Der Drache kann diese Atemwaffe bis zu drei Mal pro Tag benutzen.

Schatz: (Für eine typische Person) 5W6×1.000 cp (25%), 1W100×1.000 sp (40%), 1W4×10.000 ep (40%), 1W6×10.000 gp (55%), 5W10×100 pp (25%), 1W100 Edelsteine (50%), 1W4×10 Juwelen (50%), 4 magische Gegenstände plus 1 Trank und 1 Schriftrolle (15%), 2W4 Tränke (40%), 1W4 Schriftrollen (50%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Riese