Gelehrter
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[+] Gelehrter
Englisch: Sage | |
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NSC-Typ:0 | Experte |
Lohn (EM):0 | Spezial (Monatslohn) |
Eine Gelehrte oder ein Gelehrter ist das ultimative Gefäß für Wissen und Überlieferungen, eine Art mittelalterliche Forschungsbibliothek in einem einzigen Wesen. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter ist eine Person, die über ein gewisses Maß an Wissen über so gut wie alles verfügt, über viel Wissen in einigen spezifischen Bereichen und über maßgebliches Wissen in seinen oder ihren Spezialgebieten.
Im Spiel würde die Gelehrte oder der Gelehrte in der Lage sein, sich intelligent über eine Vielzahl von Themen zu unterhalten, aber er würde sehr gute Ratschläge in seinem Fachgebiet geben, maßgebliche Ratschläge in seinen speziellen Forschungsgebieten und vernünftige Ratschläge in einem oder zwei anderen Bereichen. Denken Sie auch daran, dass all dies relativ ist - der Rat eines Gelehrten sollte niemals leichtfertig ignoriert werden, unabhängig von dem diskutierten Thema oder dem Studiengebiet des Gelehrten. Die Darstellung einer solchen Person stellt natürlich eine Herausforderung dar: Wie viel weiß die Gelehrte oder der Gelehrte und auf welchen Gebieten weiß er oder sie es? Die hier vorgestellten Tabellen sollen dem GM helfen, diese Fragen vollständig zu beantworten.
Zunächst müssen die Spezialgebiete bestimmt werden. Wie immer sind zufällige Generierungswerte enthalten, aber der Spielleiter sollte sich frei fühlen, einen Gelehrten auf die Bedürfnisse der Kampagne zuzuschneiden. Seien Sie vorsichtig mit Fragen oder Informationen zum Metaspiel. Das heißt, die Spieler sollten nicht in der Lage sein, Dinge zu fragen, von denen die Charaktere nichts wissen sollten, und die Gelehrten sollten auch keine Informationen preisgeben, die sie nicht besitzen sollten. Wenn es in eurem Milieu zum Beispiel keine Laserpistolen gibt, dann sollte auch keine Frage dazu beantwortet werden.
D% | Nebenfelder | Spezialkategorien im Hauptfeld |
---|---|---|
01-10 | 1 | 2 |
11-30 | 1 | 3 |
31-50 | 1 | 4 |
51-70 | 2 | 2 |
71-90 | 2 | 3 |
91-00 | 2 | 4 |
Mensch (01-30) | |
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Kunst | Recht |
Biologie | Politik |
Demographie | Psychologie |
Geschichte | Religion |
Sprachen | Soziologie |
Halbmenschliche Lebensweise (31-40) | |
Kunst | Recht |
Biologie | Politik |
Demographie | Psychologie |
Geschichte | Religion |
Sprachen | Soziologie |
Humanoide (41-50) | |
Kunst | Recht |
Biologie | Politik |
Demographie | Psychologie |
Geschichte | Religion |
Sprachen | Soziologie |
Naturphilosophie (51-65) | |
Alchemie | Mathematik |
Architektur | Meteorologie |
Astronomie | Metallurgie |
Chemie | Meereskunde |
Geographie | Physik |
Geologie | Topographie |
Fauna (66-75) | |
Amphibien | Insekten |
Spinnentiere | Säugetiere |
Vögel | Beuteltiere |
Krustentiere | und Weichtiere Reptilien |
Fische | |
Flora (76-85) | |
Büsche & Sträucher | Kräuter |
Blumen | Moose und Farne |
Bäume | Gräser und Körner |
Unkraut | Pilze |
Übernatürliches & Ungewöhnliches (86-00) | |
Astrologie & Numerologie | Magie |
Kryptographie | Medizin |
Weissagung | Metaphysik |
Wappenkunde, Zeichen & Siegel | Ebenen |
Chance, die Antwort auf eine Frage zu kennen: Würfle die generierte Zahl oder weniger, um festzustellen, ob die Gelehrte oder der Gelehrte die Antwort auf die Frage kennt.
Frage ist: | Allgemein | Speziell | Genau |
---|---|---|---|
Außerhalb der Felder | 35% | 10% | 1% |
Im Kleinen Feld | 50% | 35% | 15% |
Im Hauptfeld | 70% | 60% | 35% |
In spezieller Kategorie | 90% | 75% | 50% |
Beispiele für die verschiedenen Arten von Fragen:
Allgemein: Gibt es Humanoide in der Region nördlich der Großen Berge?
Speziell: Leben Kobolde vom Stamm der Drei Schädel in der Region nördlich der Großen Berge?
Exakt: Besitzen die Kobolde vom Stamm der Drei Schädel, die in der Region nördlich des Großen Gebirges leben, das schreckliche Artefakt, das als "Der Große Speer von Kaliban" bekannt ist?
Eine Gelehrte oder ein Gelehrter trägt nicht sein ganzes Wissen in seinem Kopf. Stellen Sie sich einen modernen Anwalt vor und die beachtliche Größe der Bibliotheken in seinen Büros. Dies mag eine Vorstellung von der schieren Menge der gespeicherten Informationen vermitteln, auf die ein Gelehrter bei Bedarf zugreifen möchte. Gelehrten sind gelehrte, exzentrische Typen, und von einem PC, der einen solchen anheuert, wird erwartet, dass er private Wohnräume weit weg von Lärm und Hektik zur Verfügung stellt. Das Mindestquartier, das ein Gelehrter akzeptieren würde, besteht aus vier separaten Räumen von jeweils nicht weniger als 200 Quadratmetern: Wohnbereich, Arbeitszimmer, Bibliothek und Arbeitsraum. Je nach Spezialgebiet kann die Gelehrte oder der Gelehrte auch verschiedene andere Bereiche verlangen, wie z. B. einen Zoo für die Unterbringung von Lebewesen zu Studienzwecken oder ein Gewächshaus für das Studium von Pflanzen. Der durchschnittliche Gelehrte wird den Spieler als Gelegenheit sehen, zusätzliches Material zum Studium und zur Kategorisierung zu erwerben, und er wird höchstwahrscheinlich weit mehr für seine Arbeit verlangen, als er tatsächlich benötigt. Je mehr die Gelehrte oder der Gelehrter beschäftigt ist und je öfter seine Studien unterbrochen werden, desto mehr Material und Geld wird er wahrscheinlich verlangen.
Attribute eines Gelehrten: Wenn ein Gelehrter für einen längeren Zeitraum angestellt werden soll, sollten seine Fähigkeiten und seine Ausrichtung wie folgt festgelegt werden.
Attribut | Würfel |
---|---|
Stärke | 1d8+6 |
Intelligenz | 1d4+14 |
Geschicklichkeit | 3d6 |
Weisheit | 1d6+12 |
Konstitution | 2d6+3 |
Charisma | 2d6+3 |
Gesinnung | siehe Tabelle unten |
Trefferpunkte | 4d6 |
d% | Ergebnis |
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01-05 | Chaotisch Böse |
06-10 | Chaotisch Gut |
11-20 | Chaotisch Neutral |
21-30 | Rechtschaffend Böse |
31-40 | Rechtschaffend Gut |
41-60 | Rechtschaffend Neutral |
61-80 | Neutral |
81-90 | Neutral Böse |
91-00 | Neutral Gut |
Besondere Fertigkeiten: Gelehrten haben eine begrenzte Fähigkeit zur Zauberei, die ihnen durch die schiere Menge an Wissen, das sie angesammelt haben, verliehen wird, und die Art des Zaubers hängt normalerweise mit ihrem Spezialgebiet zusammen. Der Spielleiter sollte bei der Erschaffung des Gelehrten festlegen, ob seine Fähigkeit zum Zaubern arkan, phantasmatisch, göttlich oder druidisch ist, und zwar auf der Grundlage einer Ermessensentscheidung und nicht durch einen Zufallswurf. Fachwissen auf dem Gebiet der Magie würde zum Beispiel auf arkane Zauberfähigkeit hindeuten. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter mit umfangreichem Wissen über Bäume würde dagegen über druidische Zauberfähigkeiten verfügen. Phantastische Magie könnte mit Psychologie in Verbindung gebracht werden und göttliche Fähigkeiten mit Astronomie.
Würfle 1d4+2, um die maximale Stufe der Zaubersprüche zu bestimmen, die die Gelehrte oder der Gelehrte kennt, und 1d4, um die maximale Anzahl der Zaubersprüche zu ermitteln, die er für jede Stufe kennt. Die vom Gelehrten auswendig gelernten Zaubersprüche sind normalerweise für einen Nicht-Abenteurer von Nutzen, zum Beispiel: Unsichtbarer Diener, Magie lesen, Gegenstand orten oder Zungen. Der Gelehrte wirkt den Zauber auf der Mindeststufe, die ein Angehöriger dieser Klasse zum Wirken des Zaubers benötigt. Zunge, um ein Beispiel aus der obigen Liste zu nehmen, würde vom Gelehrten als Magieanwender der Stufe 5 gewirkt werden. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter betrachtet sein Wissen über Zaubersprüche als ein streng gehütetes Geheimnis und gibt diese Fähigkeit nicht leichtfertig preis.
Einen Gelehrten anheuern: Nur Kämpfer, Waldläufer, Paladine, Diebe und Meuchelmörder können einen Gelehrten anheuern; andere Klassen können jedoch je nach Bedarf einen Gelehrten konsultieren. Das Anheuern eines Gelehrten setzt voraus, dass der PC über eine Festung verfügt, die wie oben beschrieben mit Platz für den Gelehrten ausgestattet ist. Gelehrten akzeptieren nur ein dauerhaftes Angebot für einen lebenslangen Dienst.
Standort eines Gelehrten: Gelehrten befinden sich in größeren Orten und Städten, insbesondere in der Nähe von Universitäten, Museen, Bibliotheken und dergleichen. Die Gelehrten haben auch eine Art informelle Bruderschaft, aber es gibt kein Gildenhaus, in dem man sich nach einem Gelehrten erkundigen könnte. Jedie Gelehrte oder der Gelehrte weiß im Allgemeinen, wo sich die meisten Gelehrten in der Gegend aufhalten. Ebenso wird die Anstellung eines Gelehrten schnell im gesamten Gebiet bekannt werden.
Kurzfristige Beschäftigung - Konsultation eines Gelehrten: Die Spieler müssen keinen Gelehrten anheuern, bevor sie ihm Fragen stellen können. Die Konsultationen dauern nicht länger als 1 Woche, danach steht die Gelehrte oder der Gelehrte den Spielern 1 Monat lang nicht mehr zur Verfügung. Die Konsultationsgebühren belaufen sich auf 100 Gp pro Tag plus den Betrag, der in den Tabellen im Abschnitt "Informationsfindung" unten angegeben ist.
Langfristige Anstellung: Wie die meisten Mietlinge haben auch die Gelehrten, die sich auf eine Anstellung einlassen, nur die Kleidung auf dem Rücken und die Schuhe an den Füßen. Im Gegensatz zu anderen Mietlingen ist der anfängliche Aufwand an Geld und Material für die Anstellung eines Gelehrten jedoch beträchtlich.
Unterhalt und Gehalt, pro Monat: 200 gp bis 1.200 gp (2d6×100) Forschungsgelder, pro Monat: 200 gp bis 1.200 gp (2d6×100) Anfängliche materielle Ausgaben: mindestens 20.000 gp
Diese minimalen anfänglichen materiellen Ausgaben ermöglichen es dem Gelehrten, mit einer Effizienz von etwa 50 % bei der Durchführung von Forschungen und der Bereitstellung von Informationen zu arbeiten. Jede zusätzliche 1.000 gp erhöht die Effizienz um 1%, bis 90% erreicht sind (60.000 gp).
Danach kostet jede Steigerung um 1 % den Arbeitgeber weitere 4.000 Goldstücke. Damit soll der zunehmend schwierige Erwerb von seltenen Büchern und Geräten simuliert werden. Die richtige Ausstattung und die Materialien für den Gelehrten, um mit 100%iger Effizienz zu arbeiten, kosten insgesamt 100.000 Gp.
Der Arbeitgeber kann noch mehr Geld ausgeben, um die Fähigkeiten des Gelehrten sowohl in allgemeinen als auch in speziellen Fachgebieten zu verbessern. Für 5.000 Gp und 1 Monat ununterbrochenen Studiums kann die Gelehrte oder der Gelehrte seine Fähigkeiten außerhalb seines Fachgebiets um 1 % steigern, bis zu einer maximalen Steigerung von 5 %. Für 10.000 Gp und 1 Monat ununterbrochenen Studiums kann die Gelehrte oder der Gelehrte die Fähigkeiten in seinen Nebenfächern um 1% bis zu einem Höchstwert von 5% steigern. Für 100.000 Gp und 2 Jahre Studienzeit kann ein Nebenfach hinzugefügt werden, bis zu maximal drei. Ein Hauptfach kostet 200.000 Gp und erfordert ebenfalls eine ununterbrochene Studienzeit von 2 Jahren.
Die Bezahlung für solche zusätzlichen Studien muss im Voraus erfolgen, und wenn dem Gelehrten während dieser Zeit eine Frage gestellt wird, ist das Geld verloren und die Mühe umsonst.
Informationensbeschaffung
Verwenden Sie die nachstehende Tabelle, um die Kosten und den Zeitaufwand für die Informationsbeschaffung zu ermitteln. Die Tabelle geht davon aus, dass die Recherche unter der optimalen Voraussetzung erfolgt, dass die Gelehrte oder der Gelehrte über eine gut ausgestattete Werkstatt mit Bibliothek verfügt und sich in der Nähe einer großen Stadt befindet.
Der Standort ist wichtig, da die Gelehrte oder der Gelehrte für zusätzliche Nachforschungen möglicherweise zusätzliche Ausrüstung oder Materialien benötigt, die in ländlicheren Gegenden einfach nicht verfügbar sind. Eine Gelehrte oder ein Gelehrter, der sich weit entfernt von großen Bevölkerungszentren befindet, benötigt wahrscheinlich das Doppelte der regulären Gebührenordnung und der zugewiesenen Zeit für die Forschung. In einer solchen Situation würfelt man nach dem Würfeln auf der Tabelle Chance, die Antwort auf eine Frage zu kennen, erneut mit d%. Für alle Kategorien außer Spezial gilt: Wenn der zweite Wurf 20 % oder weniger des ersten Prozentsatzes ergibt, kennt die Gelehrte oder der Gelehrte die Antwort, ohne die teureren Nachforschungen zum doppelten Satz anstellen zu müssen, da die Informationen, die er oder sie bereits zur Hand hat, ausreichen, um die Frage zu beantworten.
Beispiel: Einem Gelehrten an einem abgelegenen Ort wird eine spezielle Frage in der Kategorie "Außerhalb der Felder" gestellt. Der Spielleiter würfelt eine 10 auf einem 1d10 und die Tabelle ergibt ein Ergebnis von 20%. Der Spielleiter würfelt erneut mit d%, und wenn das Ergebnis 1 ist (20% von 20), kann die Gelehrte oder der Gelehrte die Frage zu den normalen Kosten beantworten; andernfalls verdoppeln sich die Forschungszeit und die Kosten. Bei Fragen, die in die spezielle Wissenskategorie des Gelehrten fallen, erhöht sich die Spanne auf 80%. Gebühren für sekundäre Fragen, die auf der Antwort auf eine frühere Frage beruhen, hängen von der Reaktion des Gelehrten auf die Spieler ab; der Spielleiter muss entscheiden, ob die Gebühr erneut erhoben wird, oder nur teilweise, oder ob sie entfällt. Unbekannte Informationen benötigen zwischen 50% und 100% der zugewiesenen Zeit, um festzustellen, ob die Gelehrte oder der Gelehrte die Frage beantworten kann, kosten aber nur die Hälfte des Standardsatzes.
Die Abkürzung "r" bedeutet "Runden", "h" bedeutet "Stunden", und "d" bedeutet "Tage".
Frage ist | Allgemein | Spezifisch | Herausfordernd | Kosten (gp) |
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Außerhalb der Felder | 1d6r | 2d6d | - | 100/d |
Im Kleinen Feld | 1d4r | 2d10d | 5d8d | 1.000/d |
Im Hauptfeld | 1d3r | 1d12d | 3d10d | 500/d |
In der Sonderkategorie | 1d2r | 1d10h | 2d6d | 200/d |
Ruhe und Erholung: Für jeden Tag, den die Gelehrte oder der Gelehrte in der Forschung verbringt, muss er 3 Tage ausruhen. Unterbrechungen während dieser Auszeit führen zu zusätzlichen Ruhetagen und maximalen Kosten und Forschungszeiten für alle Fragen, die er oder sie zu beantworten gezwungen ist.
Halbmenschliche oder halbmenschliche Gelehrten: Die meisten Gelehrten sind Menschen, aber manchmal trifft man auch auf Gelehrten anderer Rassen. Wahrscheinlich sind sie nicht daran interessiert, Spielercharaktere - insbesondere menschliche PCs - zu beraten. Wie immer hängt diese Regel von ihrer Reaktion auf die Spieler und den Umständen der Begegnung ab.