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'''Dauer:''' Die Suche nach Geheimgängen und Geheimtüren ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten Bereich von 10 Fuß×10 Fuß eine ganze Phase dauert.  
'''Dauer:''' Die Suche nach Geheimgängen und Geheimtüren ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten Bereich von 10 Fuß×10 Fuß eine ganze Phase dauert.  


'''Erfolg:''' Die Grund-Chance auf Erfolg ist gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere, wobei [[Elf]]en und [[Halbelf]]en einen angeborenen Vorteil haben (was einer Chance von 2 zu 6 entspricht). Die Suche nach Fallen wird am besten von [[Zwerg]]en, [[Gnom]]en, [[Dieb]]en oder [[Meuchelmörder]]n durchgeführt – die Erfolgschancen sind wie bei der jeweiligen [[Klasse]] oder [[Spezies]] beschrieben.
'''Erfolg:''' Die Grund-Chance auf Erfolg ist gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere, wobei [[Elf]]en und [[Halbelf]]en einen angeborenen Vorteil haben (was einer Chance von 2 zu 6 entspricht). Die Suche nach Fallen wird am besten von [[Zwerg]]en, [[Gnom]]en, {{Klassentyp|DYB|text=1}} durchgeführt – die Erfolgschancen sind wie bei der jeweiligen [[Klasse]] oder [[Spezies]] beschrieben.
==Anmerkungen zur "verhandlungsbasierten" Suche==</noinclude>  
==Anmerkungen zur "verhandlungsbasierten" Suche==</noinclude>  
Die Spielleitung kann auch eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen und Gängen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel kann die Abenteuergruppe an einer Wand entlang klopfen, um durch das Echo einen Hohlraum zu finden. Wenn sie einen solchen Raum "erhorchen", können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort irgendwo befinden muss – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, auffälligen Vertiefungen oder Rissen, Wandleuchtern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.
Die Spielleitung kann auch eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen und Gängen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel kann die Abenteuergruppe an einer Wand entlang klopfen, um durch das Echo einen Hohlraum zu finden. Wenn sie einen solchen Raum "erhorchen", können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort irgendwo befinden muss – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, auffälligen Vertiefungen oder Rissen, Wandleuchtern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.

Version vom 30. September 2023, 19:46 Uhr

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Geheimgang
Englisch: Searching for hidden treasure, traps, secret doors, and whatnot

Dauer: Die Suche nach Geheimgängen und Geheimtüren ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten Bereich von 10 Fuß×10 Fuß eine ganze Phase dauert.

Erfolg: Die Grund-Chance auf Erfolg ist gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere, wobei Elfen und Halbelfen einen angeborenen Vorteil haben (was einer Chance von 2 zu 6 entspricht). Die Suche nach Fallen wird am besten von Zwergen, Gnomen, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren durchgeführt – die Erfolgschancen sind wie bei der jeweiligen Klasse oder Spezies beschrieben.

Anmerkungen zur "verhandlungsbasierten" Suche

Die Spielleitung kann auch eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen und Gängen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel kann die Abenteuergruppe an einer Wand entlang klopfen, um durch das Echo einen Hohlraum zu finden. Wenn sie einen solchen Raum "erhorchen", können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort irgendwo befinden muss – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, auffälligen Vertiefungen oder Rissen, Wandleuchtern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.

Die Spielleitung muss diese "ausgehandelten" Suchen beurteilen. Vielleicht haben sie keine Auswirkungen und der Würfelwurf allein entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – was sicherlich dazu beiträgt, das Spiel in Gang zu halten, aber der Gruppe möglicherweise zu viel von ihrer Fähigkeit nimmt, sich in die Situation hineinzuversetzen. Vielleicht kann eine sorgfältige Beschreibung einen Bonus auf die Standardüberprüfung geben, oder vielleicht kann die Beschreibung den Würfelwurf ganz übertrumpfen – wenn die Gruppe in der Lage ist, eine Suche so zu beschreiben, dass die Spielleitung glaubt, sie würde das Ziel ihrer Suche unweigerlich finden. Der Nachteil dabei ist, dass die Spielleitung die Erfolgschancen verringern kann, wenn die Beschreibung der Gruppe den falschen Ansatz verfolgt (z.B. Suche am falschen Ort, mit den falschen Mitteln usw.).

Diese detaillierten, ausgehandelten Suchaktionen nehmen im Allgemeinen viel Zeit in Anspruch (mehr als die oben aufgeführten Standardzeiten) und können die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf umherstreifende Monster zu treffen. Dies ist natürlich beabsichtigt; ohne einen Anreiz, die Dinge am Laufen zu halten, könnte die Gruppe dazu neigen, die gründlichste Suche durchzuführen, die möglich ist, und jeden Zentimeter eines jeden Raumes bis ins kleinste Detail abzusuchen, was das Spiel nahezu zum Stillstand bringen würde.