Bernsteinrebe: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. Oktober 2022, 19:53 Uhr
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[+] Bernsteinrebe
Englisch: Amber Creeping Vine | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | Null |
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | Siehe unten |
Schaden: | Besonderes |
Sonderangriffe: | Null |
Sonderabwehr: | Null |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 100% |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/75+3 (117 ⌀) |
Kampfgeist: | 60% |
[+] Berndtein-Zombie
Englisch: Vine Zombie | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W2 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | Siehe unten |
Rüstungsklasse:0 | Siehe unten |
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Nach Waffentyp |
Sonderangriffe: | Null |
Sonderabwehr: | Null |
Magieresistenz: | Siehe unten |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/40+2 (58 ⌀) |
Kampfgeist: | 55% |
Die Kriechende Bernsteinrebe ist eine Kletterpflanze mit auffälligen bernsteinfarbenen Blüten wie Geißblattblüten, die einen moschusartigen, berauschenden Duft verströmen. Bei Erreichen der Reife bedeckt jede Ranke etwa 20 Quadratfuß, hat 2W6 Blüten und 1W4 Knospen. Die Kriechende Bernsteinrebe benötigt nicht nur kein Sonnenlicht zum sondern scheint sogar in Abwesenheit von Licht zu gedeihen. Bernstein wächst oft im Boden von Höhlen und Kerkern oder in den in den tiefen, dunklen Herzen uralter Wälder, klettern an den Felswänden hoch oder sich mit Leichtigkeit an Baumstämmen festklammern. Das Problem ist in der Tat nicht die Reben zum Wachsen zu bringen, sondern ihre Ausbreitung zu kontrollieren. Diese Pflanzen können sich selbst verteidigen, und es gibt Leute, die sich diese Fähigkeiten zunutze machen indem sie Kriechende Bernsteinreben in der Nähe von Schatzkammern pflanzen.
Kriechende Bernsteinreben ernähren sich von lebenden Kreaturen die das Pech haben, zu nahe zu kommen. Wenn sich ein Lebewesen nähert, beginnen die bernsteinfarbenen Blüten in einem faszinierenden Muster zu winken sich in einem hypnotisierenden Muster zu bewegen und Wolken von duftenden Pollen ins Gesicht des Ziels. Ein erfolgreicher Treffer zeigt an, dass das Opfer den Pollen eingeatmet hat. Pollen eingeatmet hat und muss sich gegen Zauber schützen oder in den Bann gezogen werden, indem es vorwärts in die Masse der Ranken und wird von ihren blattartigen tentakelartigen Gliedern verschlungen wird. Die Person wird sich allen Versuchen widersetzen, sie davon abzuhalten ihn oder sie davon abzuhalten, in die Ranken einzudringen.
Sobald sich das Opfer im Inneren der Pflanze befindet, dringen zahlreiche wurzelartige Organe in seinen oder ihren Schädel eindringen. Die Kriechende Bernsteinrebe wird beginnen, das das Gehirn des unglücklichen Opfers mit einer Rate von 1W4 Intelligenzpunkten Punkte pro Runde. Die hirnverzehrenden Ranken können zwar leicht abgeschnitten werden, aber so viele hängen sich so schnell an das Opfer, dass die einzige Möglichkeit, die zu stoppen, ist, die Schlingpflanze zu töten. Die Kriechende Bernsteinrebe hat eine knollige Wurzel, die 1 Fuß unter der Erde liegt; ein Stich durch die Wurzel tötet die Ranke und stoppt den Verzehr des Hirngewebes des Opfers.
Wenn der Intelligenzverlust nicht gestoppt wird, bevor die Intelligenz des Opfers Intelligenz des Opfers Null erreicht, stirbt das Opfer und eine Knospe erblüht eine neue Knospe aus der Ranke sprießt. Wenn der Intelligenzentzug in einer einer Runde die Intelligenz des Opfers auf genau 1 oder 2 reduziert, wird das wird das Opfer zu einem bernsteinfarbenen Zombie (siehe unten). Intelligenzverlust bei Personen, die der Kriecher nicht tötet oder in einen Bernstein-Zombie verwandelt, ist Heilung oder andere heilende Magie stellt die volle Intelligenz sofort wieder her, aber ein so verwendeter Zauber heilt keine Trefferpunkte.
Jede Kriechende Bernsteinrebe hat eine Anzahl von Zombies unter ihrer Kontrolle die der Hälfte der Anzahl der Blüten entspricht, abgerundet. Die Zombies schätzen keine aber die Besitztümer derer, die dem Pollenflug der Pflanze zum Opfer gefallen sind Pollenangriffs zum Opfer gefallen sind, werden im Boden unter der Pflanze gefunden. Die Ranken sind beweglich genug, um die Beweise für die eigentümlichen Ernährungsgewohnheiten der Pflanze Fressgewohnheiten zu verdecken.
Bernstein-Zombies haben unterschiedliche Erscheinungsformen, sind aber immer menschlich, halb-menschlich, oder humanoid. Wenn sie der Kriechenden Bernsteinrebe erliegen, wird die Haut bernsteinfarben und verwandelt die Augen in glasige und leblose Parodien ihres früheren Aussehen. Durch den Entzug der Intelligenz des Opfers wird auch ein Rebensamen in den Schädel. Der daraus entstehende bernsteinfarbene Zombie steht unter der Kontrolle der Pflanze, die ihn erschaffen hat. Der Zombie wird versuchen, neue Opfer Opfer zu den hungrigen Ranken des Kriechers zu bringen, und wenn der Kriecher angegriffen wird, wird der Bernstein Zombie ihn verteidigen. Bernstein-Zombies verwenden die Waffen und Rüstungen, die das Opfer zum Zeitpunkt seiner Verwandlung hatte, aber der Zombie kämpft als 2-TW-Monster ohne Zauberfähigkeiten und Fähigkeitswert-Boni.
Trotz ihres Namens sind Bernstein-Zombies keine Untoten und können nicht durch einen Kleriker verwandeln. Sie sind jedoch immun gegen bewusstseinsbeeinflussende Magie, genau wie echte Zombies sind. Nach 2 Monaten Dienst wandert der Zombie von der von der Mutterpflanze weg und sucht sich ein schönes Fleckchen Erde an einer geeigneten Stelle, wo er stirbt und eine neue Kriechende Bernsteinrebe aus seinem Leichnam sprießt.
Die einzige bekannte Möglichkeit, einen bernsteinfarbenen Zombie zu heilen, besteht darin, den kontrollierenden Schleicher zu töten und sowohl Gift neutralisieren als auch Heilung auf den Zombie in schneller Folge zu wirken. Das Opfer wird wieder zu seinem wiederhergestellt, benötigt aber eine Woche Ruhe für jede 4 Punkte (aufgerundet) an Intelligenz, bevor es wieder Abenteuer wieder aufnehmen kann.
Schatz: Siehe Kreaturentext
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen