Riese: Unterschied zwischen den Versionen

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Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen [[Stärke]].
Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen [[Stärke]].


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! Riese !! Stärke
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Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.
Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.

Version vom 31. Mai 2023, 21:33 Uhr

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Riese
Englisch: Giant
Monster-Typ:  Gigant

Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.

Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke.

Name STR Felsen werfen Felsen
fangen
Reichweite Schaden
Riesling 18 [51-00]
Hügelriese 19
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30%
Steinriese 20
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W10 90%
Fomori 20
Frostriese 21
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 40%
Feuerriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 50%
Bergriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30%
Firbolg 22 75%
Wolkenriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W12 60%
Nebelriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W10 45%
Sturmriese 24
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W12

Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.

Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1 000 Münzen ihres Lagerschatzes – meist Gold – bei sich, wenn sie ihr Lager verlassen. Als ob sie diesen Schatz verteidigen wollten, tragen sie auch häufig ein oder zwei Felsen mit sich, die sie mühelos als Waffen benutzen können.

Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Bergriese 4 1W8 90% 13-14 CN 8 2 850+16 G 12F 4 12 4W10
Feuerriese 2 1W8 35% 5-10 RB 8 2 720+16 G 12F 3 11+3 5W6
Firbolg 4 1W4 45% 8-18 N (CG) 8 3 650+18 G 15F 2 13+4 Waffe+10 15%
Fomori 2 1W4 45% 8-10 NB 8 2 750+18 G 9F 13+2 4W8
Frostriese 3 1W8 30% 5-10 CB 7 1 820+14 G 12F 4 10+2 4W6
Hügelriese 1 1W10 25% 5-7 CB 7 1 200+12 G 12F 4 8+1 2W8
Nebel­riese 4 1W4 50% 8-12 Z 8 3 950+18 G 15F 1 14 4W6
Riesling 2 1W6 30% 8-12 N (B) 5 275+6 G 18F 5+5 Waffe​+Stärke­bonus (×2)
Steinriese 2 1W8 30% 8-10 N 7 1 500+14 G 12F 0 9+2 3W6
Sturm­riese 3 1W4 30% 15-16 CG 9 6 000+20 G 15F 1 15+4 7W6
Wolken­riese 3 1W6 40% 8-12 Z 8 3 520+16 G 15F 2 12+4 6W6
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)