Vorlage:Froschmensch: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Hüpfen:''' Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen +1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.
Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen {{Bonus|1}} auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.


'''Camouflage:''' Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit {{Infravision}} zu erkennen. Daher [[Überraschung|überraschen]] sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.<noinclude>[[Kategorie:Monster-Vorlagen]]</noinclude>
Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit {{Infravision}} zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.<noinclude>[[Kategorie:Monster-Vorlagen]]</noinclude>

Aktuelle Version vom 13. Oktober 2024, 17:50 Uhr

Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen ​+1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.

Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit Infravision zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.