Riese: Unterschied zwischen den Versionen

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Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke von 19 bis 25 (Hügelriesen bis Sturmriesen).  
Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen [[Stärke]].


Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als ihre erwachsenen Vetter und entsprechend sollten ihre Angriffs- und Schadenswürfe prozentual reduziert werden.
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Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als erwachsenen Riesen und entsprechend sollten ihre Treffer- und Schadenswürfe reduziert werden.
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Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigene Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.
Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigenen Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.
 
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==Übersicht==
==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 26. Januar 2025, 03:25 Uhr

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Riese
Englisch: True giant
Monster-Typ:  Gigant

Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.

Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke.

Name STR Felsen werfen Felsen
fangen
Reichweite Schaden
Riesling 18 [51-00]
Hügelriese 19
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30%
Steinriese 20
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W10 90%
Fomori 20
Frostriese 21
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 40%
Feuerriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 50%
Bergriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30%
Firbolg 22 75%
Wolkenriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W12 60%
Nebelriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W10 45%
Sturmriese 24
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W12

Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als erwachsenen Riesen und entsprechend sollten ihre Treffer- und Schadenswürfe reduziert werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Riesenkinder

Das Alter eines unausgewachsenen Riesens kann mit einem W6 bestimmt und dann wie folgt modelliert werden.

W6 Alter TW Angriffe
1 Jung W2 anstatt W8 ca. ¼ eines Erwachsenen
2-3 Halbstark W4 anstatt W8 ca. ½ eines Erwachsenen
4-6 Adoleszent W6 anstatt W8 ca. ¾ eines Erwachsenen

Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigenen Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Schamanen der Riesen

Viele Reisenspezies haben auch die Möglichkeit einen Schamanen bis zur Stufe 7 unter sich zu haben. Die Spielleitung kann natürlich frei entscheiden, wenn das der Fall ist, aber 2-5% pro anwesendem Riesen ist eine gute Daumenregel.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Bergriese 4 1W8 90% 13-14 CN 8 2 850+16 G 12F 4 12 4W10
Feuerriese 2 1W8 35% 5-10 RB 8 2 720+16 G 12F 3 11+3 5W6
Firbolg 4 1W4 45% 8-18 N (CG) 8 3 650+18 G 15F 2 13+4 Waffe+10 15%
Fomori 2 1W4 45% 8-10 NB 8 2 750+18 G 9F 13+2 4W8
Frostriese 3 1W8 30% 5-10 CB 7 1 820+14 G 12F 4 10+2 4W6
Hügelriese 1 1W10 25% 5-7 CB 7 1 200+12 G 12F 4 8+1 2W8
Nebel­riese 4 1W4 50% 8-12 Z 8 3 950+18 G 15F 1 14 4W6
Riesling 2 1W6 30% 8-12 N (B) 5 275+6 G 18F 5+5 Waffe​+Stärke­bonus (×2)
Steinriese 2 1W8 30% 8-10 N 7 1 500+14 G 12F 0 9+2 3W6
Sturm­riese 3 1W4 30% 15-16 CG 9 6 000+20 G 15F 1 15+4 7W6
Wolken­riese 3 1W6 40% 8-12 Z 8 3 520+16 G 15F 2 12+4 6W6
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)